「もえだん」は、主に弾幕シューティングゲーム初心者のスキル向上の為の、実践練習場を提供する特別なシューティングゲームです。 用意された 50種類の弾幕例(スペルカード)を選択し、説明を参考にしながら、段階を踏んで避け方のセオリーを学んでいけます。
何故か(笑) スクリーンショットやデモには非常に激しい弾幕が出てきていますが、ほとんどはダブルスペルという特殊モードによって現れる物で、通常のモードで 1から順に進めていけば、いきなりとんでもない攻撃に出くわす事はありません。 御安心ください。
スペルカードのクリアには、銀メダルと金メダルの 2種類がありますが、大雑把に言って、銀メダル狙いは実戦的な訓練、金メダル狙いは耐弾幕力の強化訓練、と云う事が出来ます。 弾幕慣れする事が目的なので、ある程度のセオリーが身に付くまでは、簡単なスペルカードでいきなり金メダルを狙っていくと良いでしょう。 敵に撃ち込みながら激しい弾幕も避ける、と言うのは大変ですし、もえだんの敵は小さいので、ある程度狙って撃ち込む必要があります。 多くの弾幕シューティングゲームのボスは的となる図体が大きい訳ですし、東方シリーズでも、妖々夢以降はプレイヤーに寄る様に動きがちに調整されているので、避ける事に専念出来る様な設計になっているのですが、あいにく、もえだんの場合は移動する場合の向きはランダムなので、これを練習と割り切って弾避けに余裕が出る様にするのが得策です。
スペルカード番号を選択して下さい。
最初は、自機を狙ってくる単発と 3WAY の弾です。 まずは、落ち着いて隙間を見付けて行く事からです。 闇雲に避けていても問題無いレベルですが、金メダル狙いのリプレイで行っているコツの一つに、画面の四隅に近付いたら早めに真ん中に戻る と云う点があります。例外はありますが、概ね隅っこと言うのは追い詰められた状況である為、早く戻っておかないと 1枚目のスペルカードでもやられてしまいます。 中央に戻ると言う意識は大変重要なので、十分過ぎる程叩き込んでおきましょう。
前半〜中盤のめるぽりんの弾以外は全ての弾が自機の少し斜めを狙っている為、動かなければ当たらないと言う弾幕です。 ここで知るべき事は無闇に動かないと云う点です。 試しにこのスペルで大きく動くと、常に正確に自機の斜めを狙っている弾がその動きに反応してムチャクチャにバラけてしまうはずです。 この為、前半〜中盤のめるぽりんからの弾は、比較的陜い間隔の中での避けを強いられます。 しかしこれは、逆に言えばちょっと動いただけで弾は避けられると云う事です。
そして、それを極端に行っている例が金メダル狙いリプレイです。 ここは当たり判定を意識した避けです。 当たり判定とは、ゲーム内のキャラクタの見た目とは別に設定された特別な境界線で、この境界線同士が触れ合うと様々なアクションが起きます。 例えば、敵から発射された弾の当たり判定と自機の当たり判定が触れ合えば、自機はやられてしまうというアクションが起きる訳です。
キャラクタの見た目とは別に設定されていると言いましたが、見た目通りであると人間の感覚的にはシビア過ぎる為、昔から概ね当たり判定は若干小さく設定されています。 しかし最近のトレンドでは、避ける快感を重視する為、見た目よりも極端に小さな当たり判定を設定する様になりました。 これは自機だけではなく敵の弾もそうなっています。 かの怒首領蜂の敵の弾は、見た目が変わっても全部当たり判定が同じ、等と言うかなり大胆な設定になっていました。 そして東方シリーズでは、あまりに見た目と違う当たり判定を判り易くする為、低速移動時限定で明示的に当たり判定を示す様になりました。 同様の機能は、現在の弾幕シューティングゲームに多数見られます。 もえだんでも、低速移動時にはピンク色の円で当たり判定が示されます。 但し「この辺りが当たり判定です」と言う表示なので、実際の当たり判定はさらに範囲が陜くなっています。
さて、これを踏まえて金メダルリプレイを見てみましょう。 かなり極端に行ったので当たり判定表示と弾が半分ぐらい重なっている事もありますが、弾幕シューティングゲームに於いてはこの程度まで重なっても大丈夫! と云う事です。 何もここまでめり込む必要はありません。 カスり(GRAZE)の音がする程度でも十分です。 この音がしたら上手に避けられている、と思って良いでしょう。 この紙一重で避けると言う動作は、無闇に動かないので隅に追い詰められ難い、と言う重要なメリットを生みます。 これが出来るか否かが弾幕シューティングゲームに於ける最初の壁です。 まだスペルは 2枚目ですが、ここでこれを覚えてしまえば、もえだんの役割は 7割終わっていると言って間違いありません。
かなりいろいろ詰め込みましたが、このスペルで無闇に動かない、当たり判定を意識すると言う特に現代弾幕シューティングゲームで重要となる要素を、これまた十分過ぎる程叩き込んでおきましょう。
真ん中が自機を狙い、後は斜めを狙っていると言う弾です。 最初は無理して紙一重で避ける必要はありません。 常にやっていると疲れるので、不必要な時は中央に戻る意識だけで避けていきます。 また、2段階目の 5WAY は少し隙間が陜いので、リプレイ中でも、集中力の節約と安全の為に、適宜間を抜けるか大回りするかを選択しています。
しかし、黄色の連射弾になると話は別です。 一まとめごとに自機を狙っているので、動き回ってもムチャクチャにバラける事はありませんが、列になった弾が壁の様に作用する為、無闇に動く事自体が難しくなっています。 こう言う場合こそ紙一重の動きの出番で、撃ち止むまで何とかこれで粘っていきます。
最後の赤い弾はまともな腕では隙間を抜けられません。 こう言う場合は思い切って大きく動き、わざと隙間を作ります。 リプレイの自機は闇雲に逃げ回っている訳ではなく、中央に戻る事を意識しつつ、速く大きく動いて毛玉の狙いを拡散させ、避けるのに必要な隙間を作り出しています。
また、銀メダル狙いリプレイでは、大胆にも毛玉の後ろを通っています。 敵が追加でやって来ないと分かっている時は、こういう攻略も可能と言う例です。
360度方向に規則的に撃たれる弾です。 視覚的なインパクトがありますが、気にするべきなのは自分の方に向かっている弾だけです。 とは言え人間なかなかそう割り切れない物ですし、弾の間隔自体がワンランク陜くなっている為、スペル 4枚目としては結構厳しい弾幕です。
やはりこれも、基本に忠実に真ん中に戻る事を意識する訳ですが、弾が絶え間無くやってくる為、壁の様に見える弾の隙間を抜けないと方向転換が出来ません。 これを壁越えるとか跨ぐと言いますが、どの位の間隔の壁を越えられるかどうかは、腕の指標の一つです。 2枚目のスペルで習った当たり判定の概念を思い出せば相当陜い隙間でも大丈夫であると云う事に気付くと思うので、後はタイミングと度胸の問題です。 何も真横に跨がずとも構いません。 毛玉の自機狙いのタイミングの切り替わり時期には弾の列に若干の乱れが生じる為、壁に見えていた弾の列がそうでなくなる事があります。 この時がチャンスです。 わざと列を乱す様に、小刻みに動くのも、このスペルでは有効です。
しかし、身に付けるのはなかなか大変なので、慣れるまでは、ボムを構えて居ましょう。 リプレイでもボムを発動させて逃げています。
近年見られる様になった、弾自体の軌道が曲がる攻撃です。 前半はランダム要素が強く、動きを完全に見切るのは難しい為、遠くで低速移動を使いながら少し弾との間隔を開けながら避けます。 どこで曲がるか読めないので、紙一重で避けてはいけません。 弾が緑色のうちは、金メダル狙いリプレイの様に、後ろ回りもアリです。
後半は曲がる方向がクロスしている弾です。 最近出てきたかなり特徴的な攻撃法ですが、苦手な人が多い様です。 ポイントは弾が自機の前で閉じる位置に陣取るという点。 隙間が開いたので抜ける、と言う意識では間に合わずにやられがち。 これから隙間が開く位置を狙うのがベストです。 陣取る位置は弾の飛び方によりますが、このスペルの場合の目安は頭 1個分ぐらい前の位置でちょうどクロスする位置がベストでしょう。
ランダムな方向に撒かれる弾です。 塊全体は自機をかなり適当に狙っています。 前半は塊が小さいので、塊全体を一つの弾と見なして大きく動いて避けていくのが楽です。 後半になると塊がバラけて来るので、大きく回る事は出来ず、中を抜ける事になります。
いづれにしてもコツらしいコツは無く、弾道を見切る能力が問われるのみです。 まだこれは弾が遅いので適当でも大丈夫ですが、より速い弾にも対応出来る様に弾が撃たれた直後から分かる程に訓練しておきましょう。
自機に極近い位置を除く画面中に、突然出現してランダムな方向に飛ぶ弾です。 出現直後の拡大画像状態の時に当たり判定はありません。 全く予測が付かない為、ナイフの方向を見て判断する以外ありません。 これも6枚目のスペル同様、弾道の見切り能力の練習と捉えましょう。 無闇に動きすぎないと言う基本も重要です。 じっと構え、確実に自分に飛んでくる物を見切り、それに対してのみ紙一重で避けていくのが、最も有効です。
それでも、この弾幕は少々厳しい物と言えるでしょう。 じっくりやるか、少し後回しにして理解を深めてからにするのも良いかもしれません。
一見1枚目や3枚目の延長に見えますが、決定的に違うのは、1匹の毛玉の自機狙い精度が低い点と、長く連なった 1本に見える程弾の隙間が陜いと云う点です。 前者は紙一重の避けを封じています。 後者はプレッシャーが強くなり、壁を跨ぐ事を難しくしています。 そろそろ、適当な動きでは避け難くなってくるスペルです。 このスペルでは、その制限が掛かった状態に於いても、なるべく中央に戻ったり、当たり判定を意識した避けをする、基本姿勢を崩さない度胸と精神力を問われます。
画面端に追い詰められない為にどうするか、その方法が切り返しです。 主に自機狙い弾が連続で撃たれて来た時に、端に追い詰められる前に隙間を抜けて反対側に逃れる、今まで何と無く無意識にやっていた事のはずですが、その様な行為全般を切り返しと呼びます。 ここでは、切り返すと言う意識をより強く持って行動してみましょう。
切り返すには、抜けられる隙間を作らねばなりません。 この方法として、
と言うアプローチが考えられます。 慣れるのはまあ当たり前ですが、動きながら敵も倒しているのが銀メダル狙いリプレイ、動きだけで何とかしているのが金メダル狙いリプレイです。 実戦的なのは前者、慣れる為には後者ですね。
ポイントは、
と云う点になります。 シューティングゲームは、ほとんど切り返しを繰り返すゲームでもあるので、理窟をよく理解しておきましょう。
9枚目に引き続き、切り返しの練習です。 今度は弾の連なりが少ない代わりに、狙いを付ける頻度が上がっています。 狙う頻度が高ければ、速く動いても正確な狙いを付けられてしまう為、誘導しても余り大きな隙間が出来なくなってしまいます。 ここでは、先程のポイントに、
と言うポイントを加えてやってみましょう。 あまり長く居ては余計に追い詰められる結果を招く為、この引き付ける時間は、弾の量や速度によって微妙に調整する必要があります。 実戦では引き付ける時間は、ほんの一瞬と考えて間違いありません。
以降は準備中です。
FREE MODE のオプションで、ダブルスペルの設定を有効にすると、二つの弾幕を同時に選択して混ぜ合わせる事が出来ます。 言うまでも無く通常よりも難しくなる為、上級者向けのボーナスモードという位置付けになっています。
ダブルスペルモードには、以下の特徴があります。
組み合わせによって出てくる弾幕は、それぞれかなり趣きが異なります。 練習向きの弾幕、分厚い攻略パターンを必要とする弾幕、銀メダル狙いは簡単だが金メダル狙いは非常に難しい弾幕、逆に金メダル狙いは可能だけど銀メダル狙いはほとんど不可能な弾幕、制限プレイをするとプレイ感が全く変わってしまう弾幕、もちろんハズレもあれば、全く回避不能の弾幕もあります。 いろいろ試してみて下さい。
デモでも使われている、相性の良い組み合わせです。 金メダル狙いならば中上級練習向けですが、銀メダル狙いをすると、ボスの攻撃形態を揃えないと結構酷い事になります。 これはボス系弾幕の組み合わせ全般の特徴です。