月見酒(MINT's World)

はじめに

指数などの指標については、前ページを参照。 ゲージ増加率については、全員の偏差を基準にして付けているので、Ver.1 系から速度が変わっていなくても指標が動いているキャラクターも居る。

主人公 霊夢魔理沙
東方紅魔郷 ルーミア大妖精チルノ美鈴小悪魔パチュリー咲夜レミリアフラン
東方妖々夢 レティアリスリリールナサメルランリリカ妖夢幽々子
東方永夜抄 リグルミスティア慧音慧音(Ex)てゐ鈴仙永琳輝夜妹紅
東方文花帖
東方花映塚 幽香メランコリー小町四季映姫
東方風神録 静葉穣子にとり早苗神奈子諏訪子
東方地霊殿 キスメヤマメパルスィ勇儀さとりお燐お空こいし
東方星蓮船 ナズーリン小傘一輪雲山水蜜白蓮ぬえ
東方萃夢想 萃香
東方緋想天 衣玖天子
旧作 ちゆり夢美アリス(旧)神綺魅魔
その他東方 サニールナチャスター霖之助レイセン依姫豊姫蓮子メリー阿求
黄昏酒場など 伊佐美ルミ甘粕辰巳メイベルZUN

凡例

能力

能力の解説。ややバカ正直気味に厳密表記。

ステータス
タイプ参照。色分けしている。
強さ指数参照。5段階評価
能力発揮指数参照。5段階評価
発動タイミング立直後や一部の能力を受けた時の強制自摸切り時は常に不可なので、暗黙の了解としている。 自巡・和了牌自摸時は分けて記してあるが、発動して意味の有るキャラクターのみそう記している。 実際には、自巡発動キャラクターはほとんどが和了宣言前にも可能、立直後の暗槓宣言前も可能。 また、リリー・ルナサ・メルラン・てゐ・勇儀・衣玖・幽香・神綺なども、カットインを拝む意外に意味が無い場合でも発動できてしまう。
発動期間"即効" はその場で効果が出て持続しない物。
能力表示位置 同じ場所に表示されると、自場の場合は後出し優先扱いになり、それまでの物は効果が切れる。 場全体(画面左上)表示の場合は、特定のキャラクターを除いて、効果が重複する。 効果期間が限定されている場合は、能力表示チップの見た目と能力の仕様と感覚がズレ易いので注意。 チップやエフェクトは、能力を発動して設定巡数 + 1番目が回ってくる寸前まで表示されていて、次が回ってきた瞬間に消える。
ゲージ増加率大雑把に 5 + 2 段階だが、微妙に差が有る場合は別表記。最遅 < 鈍い < 鈍い+ < やや鈍い < やや鈍い+ < 普通 < 普通+ < やや早い < やや早い+ < 早い < 早い+ < 超早い < 最速。
魔力ストック持てる "★" の数。
チャージ牌各キャラクターに設定されている、配牌や自摸で得た時に他の牌よりも多く魔力ゲージが上昇する牌。么九牌の何れかになっている。
有利能力上優位な関係にあるキャラクター。「不利」の項目に "メリー" が入っていないキャラクターは、その能力では無効化されないので、全員暗黙的に有利。
不利能力上不利な関係にあるキャラクター。"慧音" は例外として誰の対象にもしていない。
評価

独断と偏見に基づく解説。

各キャラクター解説

博麗 霊夢

能力

発動から 3巡の自分の捨牌からは、栄和ができない様にする。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡
発動期間発動した巡から 3巡
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀇(一萬)
有利ミスティア(間接的:攻撃型・牌交換型・積み込み型)(軽微:ルーミア)
不利妖夢・ミスティア・レティ・メリー(軽微:幽々子・チルノ)
評価

典型的防禦型で運に依存する部分を確実に叩き潰すため、派手さは一切無いが卓や相手キャラクターに関わらず安定した順位を得られる。 手持ちがオワっている時でも、強気で攻めたい時でも OK。 しかし、守るだけでは勝てない点から、本当に指数 5 の強さを引き出すにはそれなりに打てる必要有り。

Rev2 からは有効期間が半分になってゲージストックが 2 になり、チャージ速度もやや上昇した。 フレキシビリティが上がって表向きは使い易くなったが、順位を本当に安定させるには貴重な 3巡を生かすより的確な読みが求められる様になったので、能力発揮指数を落としている。

しかし、指数上は上級者向けっぽい位置を示しているが、3巡は意外に長い物で、適当に使っても指数 4 程度の強さは安定して発揮するので、とりあえず誰にでも御勧めできる。 牌が読めても読めなくても、

  • 自分の遅めの立直
  • 他家の早めの立直

と共に発動するだけでも御手軽に鉄壁完成。 Ver.1 系列で可能だった "卓後半で適当に出す方法" は、多少考えてからの方が好くなった。

相手として当たった場合は、能力発動中の霊夢の捨牌は、安全牌の保証が無く同巡振聴判定の対象外にもなっているため、確信が無ければ絶対に切ってはいけない。 対ミスティアとの相性は、どちらが先に出すかに依る。

霧雨 魔理沙

能力

手牌の数牌一種類を、赤ドラにする。副露している物は対象外。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀇(一萬)
有利(間接的:妹紅)(軽微:手を加速する能力でないキャラクター全般)
不利鈴仙(間接的:アリス・パルスィ)
評価

通常はストック 2 個を溜め込んで、一向聴で 1回、聴牌で 1回発動させる。 分かり易いし、魔力チャージのサイクルも早いので、押せ押せでも一発逆転でも行ける派手さ一番のキャラクター。 また、他家が危険で闇聴で耐えている時からの自摸和を強化する方法も非常に有用。 相手に守勢を取られると打ち筋と運に依存してしまうので、安定させるには自制心が必要だが、基本的にはほとんどの卓とキャラクターに対して満遍なく強い。

順子役では効率が落ちるのでフレキシビリティの点でレミリアには理論上若干劣るが、確実な二翻上乗せは点数効率の低い卓では十分他家にとって痛い。 既に跳満以上が確定している場合は、青天井でない限り発動しても点数が上がらないケース(七〜十二翻と 十四翻以上)が有るので、通常こうはならない様にする。

ブラフに使う方法はゲージ増減量に照らし合わせて割りに合わず、そもそも効果の有るシチュエーションが少ない。 一方、他家に聴牌宣言をしている様なものなので、闇聴というのは基本的に有り得ない状態になる。 相手にした場合は、その分かり易さを生かして対処すれば、余程嫌らしい打ち手でなければ、ぶっぱの度に一々動揺する必要は世間で思われている程には無い。

能力発動カットインは、やや濃い目の魔理沙ファンのための物。

ルーミア

能力

自分の手牌と河を、真っ暗にして隠す。鳴きと栄和は可能。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀇(一萬)
有利さとり
不利妖夢・ミスティア・レティ・メリー・霊夢・霖之助・椛・スター(軽微:チルノ)
評価

完全に他人のミス待ちになるため、河を隠蔽する能力の中では、最も自分がしっかり打てないと勝てないキャラクター。 しかし、隠された牌を鳴く方はどうしても当てずっぽうになってしまうし、下りている時に重ねて捨てる事もできず、何をしているのか悟られない状態が上書きされない限り効果が続くので、効果は十分高い。 局頭から使う用法が最も有効で、それ以外は無いに等しい御手軽さであり、その点も有って強さ指数は 3 ではあるが 4 寄り。

地霊殿でトップ親の時に発動すると卑怯さ抜群。 さとりの牌読みも妨碍できる。 ゲージ収支が合っていて確実に能力を打ち消してくる妖夢は直接の天敵で、聴牌や当たり牌を察知するタイプの防禦型キャラクターにも分が悪い。

どうでもいい話だが、自分から見て向かいの席に居るルーミアがカットイン付き栄和をすると、"ロン" の文字が "提供" 状態になる。

大妖精

能力

自分の配牌をやり直す(手元の14枚を山に戻して、もう一度引き直す)。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利(間接的:輝夜・神奈子・諏訪子・勇儀・ちゆり・夢美・魅魔・アリス(旧))(軽微:さとり・ヤマメ・雛・雲山・甘粕・ZUN)
不利キスメ(軽微:雲山)
評価

配牌を見て悪ければとりあえず躊躇無く使ってしまえば構わないが、もちろん運に依存するので信頼性には欠ける。 しかし、場が偏っている時に自分も便乗し易くなるので、積み込み系キャラクターに対しては意外な粘りを発揮する事も有り。

偏った状態で有利になるキャラクターに対して、欲しい牌を握り潰す様な方向に使ったり、 また、言い方を変えると「牌を 28個見られる能力(山の 14個が何か分かる)」なので、他家が積み込み系能力を放った時に場状態を把握すると云う、ちょっと変わった使い方もできる。 の能力や、順番が許せばさとりヤマメの能力をほぼ無効にするが、機会が限定され過ぎるので狙って使う程の物ではない。 雲山との関係は、席順に依る。

ただ、必ずしもそうはならないのと、局頭から打ち方が固まってしまいがちになってしまう事から、やはり単に面倒な事は嫌いな平場に近い打ち方が好きな人向けと見た方が好い。 派手さは無いが能力に因る大きな自滅も少ない事に注目し、悪い配牌を極力避けて単純な底上げに繋げつつ、淡々と己の雀力と運を信じて打つ方向で。

ちなみに、交換直後も第 1 自摸扱いなので、天和・地和・人和・ダブル立直の対象になる。

チルノ

能力

自分を含む誰か一人が、4巡目の自巡までの間は自摸切りと和了の宣言しかできなくなる。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間当たってから 4巡目の直前まで
能力表示位置当たった人の場
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀇(一萬)
有利(軽微:霊夢・ルーミア・パチュリー・フラン・レティ・アリス・幽々子・藍・永琳・輝夜・にとり・椛・こいし・ルナチャ・レイセン)
不利メリー(間接的:妖夢・ミスティア)
評価

妨碍の有効性は自体は低いく、3巡自摸切りだけを見ると、確率論的には局頭に発動して不要牌の処理を遅らせるのが最も有効なのだが、自爆の可能性を考えると避けたい。 他家の立直や聴牌気配に合わせての発動も、有効性が 50% とろくでもない期待値である。

従って、聴牌から 1巡回してからの闇聴か立直宣言同時発動一択だと考える(聴牌確定時だと 25% の確率で有効牌を捨てて自摸切りになってしまうため 1巡回す必要が有る)。 立直後はどの道自分は自摸切りであり、他家に当たった時の自分への振り込みだけが期待できるためである。 こうなると、妨碍と言うよりもむしろ加速型の攻撃キャラクターと化し、の遠い(遠過ぎるが)親戚に当たる様な存在とも言える。 能力上書き用途も有るが、能力が強力な藍・輝夜辺りだけにしないと、自爆リスクとの収支が合わない。

しかし、その一択用法でも 25% の確率で立直し損ねてしまうため(役が有れば問題は薄いが)、全く発想を変えて、比較的多く打てる事を生かして下手な鉄砲数打ちゃ当たる理論でゲージが溜まれば即発動する考え方も有るには有る。 矛盾する様な話だが、所詮自爆は 25% と割り切れば、逆に 75% がとても有用に思えてくるだろう。

紅 美鈴

能力

自分を "割れ目" 扱いにする。不聴罰符以外の自分の点数移動が倍になる。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング1巡目
発動期間局終了まで
能力表示位置特殊(上書きされない)
ゲージ増加率■□□□□(鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀄(中)
有利特別なキャラクターは居ない
不利アリス・パルスィ・早苗・お空・慧音(Ex)・輝夜・萃香・神奈子・諏訪子・メリー・豊姫・依姫・アリス(旧)・ちゆり・夢美・ルミ(間接的:霊夢・咲夜・魅魔・サニー・ナズーリン・小傘・水蜜・阿求・神綺)(軽微:チルノ・メディスン・キスメ)
評価

漢の能力。

単純倍の威力は青天井よりも普通の卓で生き、タイミングさえ合えばドラ・翻数ボーナスキャラクターより酷い得点になったりもするが、 一方で振り込んだ時にも自摸和された時にもボコボコに凹まされるので、能力が成績の安定に繋がってくれないし、上位互換キャラクターはいくらでも居る。

これまで仕様変更は無いのだが、バージョンアップ毎に手の早いキャラクターや闇聴活用キャラクターが増えた事で間接的に弱体化してきており、分の悪い相手がとにかく多い。 それ以外のキャラクターであれば以前と変わらないプレッシャー力を発揮するが、どうしても魔力ゲージ増加率不足から来る腰の重さが引っ掛かってくる。

使い方は、

  • 順位が下の時
  • 上位との点差が大きい時

である場合程発動する、程度の工夫しか無い。 メリーのキャンセル以外で能力の上書きが起きない特殊仕様なので、発動したらちゃんと覚悟を決める事。 1巡目発動タイプなので、キスメの一撃を食らうと次局では能力を発動できない。 自分の運を信じて、幽香の様に夢を追う事を楽しむためのキャラクターである。

なお Lam. は、

  1. 霧雨魔法店オーラス 3位北家で能力発動
  2. 4巡目🀅(發)碰でドラ四満貫確定
  3. 6巡目自摸和裏ドラ🀅(發)につき倍満
  4. 割れ目で 32,000点(オーラスの奇蹟対象)

という手を放った事が有る。

小悪魔

能力

手牌のランダムな 3枚を山の牌と交換する。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利特別なキャラクターは居ない
不利キスメ
評価

ランダムである以上自滅する可能性も有り、他の積極性の高い能力には絶対的に追い着けない。 相違点が致命的な劣化咲夜であり、局頭でのみ 3個も適当に交換してしまうために安定性でもリリカ以下となる。 牌変更能力系でさらに空気なキャラクターが存在するが、やはり強さ指数は最低で愛の有る人向け。

基本的には、見るからに相当悪い配牌の時の能力発動になる。 積み込み型の活動が激しくて牌が偏っている場合に、自分もその尻馬に乗れる可能性だけは、他の山からの牌交換型同様に持っている。

1巡目発動タイプなので、キスメの一撃を食らうと次局では能力を発動できない。

パチュリー・ノーレッジ

能力

四風牌を自摸し難くする。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利特別なキャラクターは居ない
不利妖夢・ミスティア・レティ・メリー・慧音(Ex)・小町(間接的:フラン・早苗・神奈子・諏訪子・お空・萃香・ちゆり・夢美・アリス(旧)・サニー・依姫・豊姫・ルミ)(軽微:メランコリー・ナズーリン・水蜜・魅魔)
評価

四風牌の要不要の見定めが必要で、初心者にはちょっと扱えないキャラクター。 能力が有効でもたまに自摸する事が有る上に、三元牌には能力の影響が無い。 中級者でも取り扱いに困る。

おそらく、両面・多面待ちが狙い易い様に使う方向が最も有効で、他にも四風牌が危険な場でも防禦的に使ったりなど、フレキシビリティは高め。 但し、自・場風牌を山に溜め込んでしまう事すなわち消極的に他家へバラ撒く事になり、和了を間接的に加速させてしまうので、能力や卓特性が派手に効く場では意外に不利になる。 負けている時に使っても、能力を生かした逆転はほとんどできない。 また、特に他の牌操作系キャラクターが居ると、場が派手に偏ってしまって非常に打ち辛いくなり易い。

使い方は他にも「能力を発動させておきながら、四風牌絡みの字牌待ち聴牌」なども考えられ、使い込む程にスルメの様に味が出てくるが、安定して勝てるかと訊かれると厳しい。 ゲージ増加率も低く、特に有利な卓も見られない(博麗神社は不利ですらある)。 断么狙いであれば上位にちゆりなどが居り、永琳と比べて立ち回りが自由でも押しが弱過ぎるため、むしろスルメキャラクターの中では最も苦労すると考えている。 強さ指数は限りなく 2 に近い。

十六夜 咲夜

能力

手牌の任意 3枚を山の牌と交換する。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利ヤマメ
不利慧音(Ex)・メイベル
評価

任意牌の交換で自分の手を 3巡分早くローリスクで進められる他、その牌が何か全く分からないメリットも持ち、目に見えない所で操作する分、事実上同じ特性の能力を持っているよりも嫌味が無いがより汚い。

交換を利用して効果的に手を進めるためには、配牌が悪い時の局序盤ではなく、三向聴まで来た辺りの中盤で使う方が好い。 さらに手牌から危険牌を取り除く防禦的利用法も有るが、山に危険牌を戻すと聴牌者の自模和了に貢献してしまうかもしれず、そのまま握り潰すか戻して誰かに引かせるかは自分の趣向と他家の打ち筋や状況で決めて行こう。

唯一の弱点はゲージの重さだが、Ver.2.3 から微増したので最遅ランクからは外れている。 それでもチャンスは少なく、強引に強力な手を打つ手段も持たないので、あまりにもダメな時はカバーし切れない事も少なくない。 他に手の早いキャラクターも増えて相対的に弱体化し、魔界以外では運に依存してしまう様になって最強争いからは半歩退いているが、「まるで希望が持てない」という訳ではない。 魔力ストックを減らしてくるキャラクター以外に直接妨碍される事は無いので、淡々とマイペースに平均順位を上げに行く打ち方専用として使うのが最も特性が生きるだろう。

なお、ヤマメの能力で固まった牌も交換できる。 交換直後の槓や和了も可能。

レミリア・スカーレット

能力

手牌の 1〜4枚を赤ドラ牌にする。字牌を含む全種の牌が対象。 副露している物は対象外。能力発動時にドラとなった牌のエフェクトは、他家からも見える。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀀(東)
有利(間接的:妹紅)(軽微:手を加速する能力でないキャラクター全般)
不利鈴仙(間接的:アリス・パルスィ)
評価

字牌も対象で手持ちの枚数に依存しないので順子役でも高い点数を期待できるが、で、付加数の博打性も高く安定感に欠けている。 「食い断に四翻付きで御手軽満貫」という他家からは蛇蝎の如く嫌われそうな手が使え、発動時にはキラキラと光ってしまうなど居るだけでプレッシャーにはなるが、「総合的に見れば派手さのみが先行している感は拭えない」…と言いつつも、指数上は強さ 4。

魔理沙と同様、点数リミットに掛からない様に翻数を確認する必要が無い事も無いが、付加数の微調整が効かないので常にぶっぱの方針で構わない。

Rev2 から魔力ゲージ増加率が向上したが、あんまりだった状況が少し緩和された程度で、運への依存度は依然として高い。

フランドール・スカーレット

能力

6巡の間、四風牌を自摸する。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡
発動期間発動した次の巡から 6巡
能力表示位置自場
ゲージ増加率□□□□□(超鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀀(東)
有利(間接的:積み込み型)(軽微:パチュリー)
不利妖夢・ミスティア・レティ・メリー・早苗・慧音(Ex)・小町(間接的:積み込み型)
評価
  • いきなりぶっぱ
  • 四風牌が安全牌の時の自身の防禦
  • 四風牌が危険な時の相手の妨碍
  • 四風牌待ちにしてからの加速
  • 流し満貫狙い
  • 立直直前のブラフなのか本気なのか分からない発動

などの様々な用法が有る。 他のキャラクターの能力などで大幅に牌が偏った時は、一気に小四喜を狙って行くのもフランドール流。 いきなりぶっぱ後は「自・場風で早和了」「急速に染め手を引き付ける」「思い切って役満」の流れが有るが、現実的にはそう簡単に刻子になってはくれないので、有用とはあまり言い難い。 やはり、安定という面では対局後半でのまくり狙い一発勝負となってくる。

ひたすら浮いている字牌を握り続けて、場に見えている字牌が自分に有利な形に偏った時に発動させる方法も有るが、得る物が少なくただでさえ腰の重い魔力がもったいないだけなので、前半で好配牌を得た後の逃げ用加速に使う程度にしたい。

パチェの逆の能力だが、他のキャラクターの動向を見て発動をその都度切り替える頭が必要になり、結果的にやる事は似ている。 終盤でブラフとして使う用法にかなりのプレッシャー力が有り、そうでなくても頭の悪い使い方でもおかしな一発が出る潜在能力を持ってはいるが、代わりに手は遅れがちで影響を及ぼす牌数も少ない。 実に気難しいキャラクターであり、他家に冷静に打たれると辛いので、強さ指数は 3 寄りの 2。

レティ・ホワイトロック

能力

何らかの鳴き宣言した人が、そこから 2巡先の自巡まで自摸切りか和了宣言しかできなくなる。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング1巡目
発動期間局終了まで・当たった人は 2巡目直前まで
能力表示位置場全体・当たった人の場
ゲージ増加率■■■■■(早い+)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀙(一筒)
有利能力チップが自場に表示されるキャラクター・幽々子・魅魔・豊姫・依姫(軽微:妖夢・早苗・神奈子・諏訪子・お空・萃香・幽香)
不利メリー・メイベル(間接的:にとり・椛・こいし・サニー・一輪・小傘)(軽微:妖夢・キスメ)
評価

Rev 2 から全く別の能力に変わった。 空中戦を制限する純粋な妨碍キャラクターとなり、自分の場に有利な能力を置いた人はより鳴く事が難しくなる(妨碍能力を喰らっている人に利用されるかもしれないが)。 槓については大明槓のみが対象。

空中戦を抑制したがために門前手に当たってしまわない様に注意する必要が有るが、レティが居るとだけで打ち辛くなるキャラクターが多く、また雀力に差が有る相手に大して使うと意外と無双化し易い。

魔界では点数の収支が割に合わない事多し。 メイベルの相手も嫌。 しかし、その積極的な妨碍性能から、うっかり妖夢よりも強くなってしまっている。

Ver.2.3 以前、自場に能力チップが表示されるキャラクターは、鳴いた時に同時に能力を発動すると、自分の能力が有効な間ずっと強制自摸切りになってしまうバグが有ったが、 Ver.2.4 以降では修正されている。

能力

立直役の翻数を +2 する。通常の立直は 1 + 2 で三翻、香霖堂の立直は 1×2 + 2 で四翻。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング立直宣言時
発動期間局終了まで
能力表示位置特殊(立直棒が光る)
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀙(一筒)
有利(間接的:妹紅)(軽微:手を加速する能力でないキャラクター全般)
不利パルスィ・メリー(間接的:アリス)
評価

Rev2 から計算式が変わって、香霖堂のダブル立直だけが減ったが通常の立直は三翻になり、全体としては強化された。 似たタイプであるてゐとの攻撃力対決でも拮抗し、魔力ゲージ増加率こそ違うものの、Ver.1 系発売前体験版時代の憑き立てほやほや性能に近づいている。 その頃と比べてキャラクターが増えているので簡単に無双するまでには至らないものの、ハマれば小傘同様あっと言う間にトップを捥ぎ取る爆発力の持ち主。

パルスィメリー以外では直接的な能力妨碍ができず、能力の活用に特殊な打ち方を必要としない。 香霖堂では発動立直をすればほぼ必ず 8,000点を超えてしまい、狙える点数で赤・ドラ増やしキャラクターに劣っても、コストパフォーマンスは最も高いキャラクターである。 門前で揃えねば話にならないし立直に伴うリスクを背負わねばならず、また亜空間麻雀になると何もできなくなってしまうが、点数と手牌の状況に依ってはあえて闇聴を行うなど上級者向けの嫌らしいテクニックも使えて、確実に成績を底上げしてくれる。

アリス・マーガトロイド

能力

12,000点以上の自分の失点を半減する。純粋な和了点についてのみで、積み棒の加算値は計算外。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■■■■(超早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀙(一筒)
有利ミスティア(間接的:妹紅・攻撃型・牌交換型・積み込み型)(軽微:ルーミア)
不利幽々子お・妖夢・ミスティア・レティ・メリー・メイベル(軽微:チルノ)
評価

ゲージ増加率が高く危険時には常に出しっぱなしにできる、霧雨魔法店・香霖堂・青天井クラッシャー。 特に香霖堂で 12,000点付近の失点の場合、本来の失点にアリスの能力を考慮した値が 8,000 未満になった物に卓特性が働くので、失点が 0 になる。 これは、妹紅の能力影響下でも似た現象が起こる。

一方、魔界やメイベル相手の対戦はやや苦しく、失点の無い黄昏酒場では全く意味を持たない。 また、能力を上書きされると台無しなので、キャラクター相性には気を配る必要が有る。

高めの当たりを霊夢よりも確実に防げ、じわじわと点数に響いてくるので、素質は悪くない。 しかし、絶対防禦力ではやや脇が甘いため、勢いのあるキャラクターには簡単に勝ちを持って行かれ易い。 単純な逃げ能力ではパルスィが上で、チマチマした戦いになるとせっかくのリードがジリジリと詰まってしまい易く、飛び難いにしても高位での安定はちょっと難しい。

リリーホワイト

能力

手牌の🀆(白)を、自分の河の任意の牌と交換する。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(2)
チャージ牌🀙(一筒)
有利(軽微:さとり・魅魔)
不利慧音(Ex)・小町(軽微:お空・魅魔・メランコリー・メイベル)
評価

Rev2 でメランコリーメイベルに大きな修正が入ったので、クイーンオブエアー不動の地位が確定してしまった。 その地位に敬意を表して(笑)、強さ指数と能力指数の両方を 1 とした。

浮いた一枚を碰阻止の為に河に投げ捨てる事は一定の意味が有るが、対子になっている場合に🀆(白)刻子一翻の可能性を捨ててまで、

  • 後半まで握っていたが危険牌になったので捨てたい
  • 対子過剰か平和役狙いに邪魔なので自分の河から数牌を戻したい
  • 振聴になったので回避及び仕込み自摸和了(河交換能力共通用法)

というシチュエーションを探す意味が有るのかどうか…。 無論、刻子以上になっていれば、他家が國士無双聴牌の時以外に発動する意味はまず皆無である。 魅魔とは牌の喰い合いになる特徴も持っている…と言うよりも、元々線の細い魅魔を直接的にいじめる(碰を阻止)キャラクター。 一方、さとりとの相性は、飽くまでも能力を部分的にでもスポイルできるかどうかの話に過ぎない。

なお、穿いてる方の御艶気担当その 1。

ルナサ・プリズムリバー

能力

2枚目以降のドラ表示牌を全て閉じる。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀡(九筒)
有利メルラン・幽香(間接的:お空)(軽微:早苗・萃香・依姫・ルミ・アリス(旧))
不利幽々子・メイベル(間接的:ルナサ)
評価

裏ドラが常に乗る霧雨魔法店や、ほぼ必ず槓を起こすお空が居る卓に於いて、ある程度槓ドラを自分の自由にできる。 メルラン幽香は、ルナサの前にただ絶望するしかない。 一方、永遠亭ではメルランを黙らせる以外の意味が無くなり、魔界でも自分の点数が減るばかりになりがちである。

自分もドラの恩恵を受けられなくなるので怖気づいてしまう所だが、可能な限り徹底的に地味卓化させた方が能力が生きる。 手放す予定の無いドラを多く握っている時以外なら、

  • 他家に立直されたら必ず
  • 聴牌気配が見えてもすぐ

発動した方が好い。 少しでもドラ絡みで高い手が出て点差が離れてしまうと、自分の能力では自分も巻き込みながら点数を下げる事しかできないので、卓が進めば進む程にズルズルと状況が悪化してしまうからである。 手牌で握っているドラをキャンセルしても、その牌は危険牌のままなので、握った状況で和がれる見込みがあまり無かったり大きな点差を覆す必要が無い場合も、やはり他家の裏ドラを潰すために発動である。

但し、いろいろ考えた所で槓ドラが開いていないと何の意味も無いので、発動する機会自体が少ない。 その癖、他家から見るとその時にだけ豪快にちゃぶだいを返すので、好かれ難い嫌われ易いとろくなことが無い涙を禁じえないキャラクターである。 鈴仙の方が余程清々しい。 さらに、似た能力で言えば静葉の方が遥かに使い易く、強さ指数はほとんど 1 の位置に居る。

なお、(王牌と山牌の区別が無い)仕様上、ルナサの能力で閉じたドラ表示牌は誰かがさらに開き直しても閉じる前とは違う牌になっている。

メルラン・プリズムリバー

能力

ドラ表示牌を新たに 1枚開く。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀡(九筒)
有利(間接的:輝夜・幽香)
不利ルナサ(間接的:メルラン)
評価

実に解り易い能力で、立直すればドラ爆を起こす確率も 2倍、場合に依っては並み居る上位の攻撃型キャラクターよりも強大な一手を放つ可能性を持っている。 しかし、当然他家がドラ爆を起こす確率も同じであり、またドラ頼りの相手に対して予定を狂わせる事もできるので、いろんな意味でぶち壊し能力も高い。 永遠亭でも開けられる様になった。 派手な博打好きに御勧めのキャラクターである。

勝つためには、自分が優位な聴牌時にだけの発動に抑えたいし、裏ドラを乗せるためにもなるべく立直を掛けられる場面で押したい。 安直に使っても頭を使っても訳が分からず、使い所は謎と言えば謎で、成績にどう影響するかどうかは神のみぞ知る所であり、強さ指数も能力発揮指数も 2。

天子Rev2 以降能力変更に依って絡んでくる事が無くなったが、姉貴との相性は依然として悪い。 ゲージを二つ溜めて我慢すれば 1回は躱わす余裕が有るが、(山牌と王牌の区別が無い)仕様上再度ドラ表示牌を開いてもさっきの物とは別になっている。 輝夜の予定を狂わせる効果も有るが、偶然塩を送る可能性も有って微妙。 表示牌を 5枚全て埋めると幽香を絶対的絶望に陥れる事もできるが、これは自分一人では不可能である。

なお、ドラ表示牌を開いても四槓流れには影響しない。 既に 5枚めくれている場合は、能力発動でも新たな槓でもそれ以上は開かないし変化もしない。

霧雨魔法店でメルラン限定卓にすると、全員が空気を読めばほぼ常時 10種のドラ対象牌が在るという大変愉快な事になる。

リリカ・プリズムリバー

能力

手牌のランダムな 1枚と、全員の河の任意の 1枚とを入れ替える。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング2巡目以降の自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■■(超早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀡(九筒)
有利考察中
不利ルーミア・ミスティア・にとり・一輪・ぬえ・メイベル
評価

必要牌や赤・ドラを拾って攻撃的に使う事も、安全牌を拾って防禦的に使う事もできる。 Ver.2.5 以降の仕様では、偶然揃った場合にはそのまま加槓や和了すら可能で、特に槓を作る能力は他のキャラクターの積み込みで対子場に偏っている時などには、なかなかおいしい。 自分の手から消える牌がランダムなのだが、他家の河からも奪える点でお燐よりも発動すべきタイミングが多く、 防禦面は同じだが、攻撃的に使うのであれば「手が崩れてしまわない様に、確定前の早め早めにバンバン出す」という、似て非なる使い方となる。

変わった使い方では、出す牌を選択できないので狙い撃ちはまではできないが、白蓮と同様に他家を振聴にさせたり流し満貫を阻止したるするという物も有る。

Rev2 になって魔力ストックが一つ減ったが、元々ゲージ増加率が高いので、使用感はさほど大きくは変わっていない。 余剰ストックが無くなって、やや防禦力が落ちたとは言える。

意外に侮れない所が有り理論的には割合安定させ易いはずだが、使用法は難解で玄人向けである。 相手にした時は、交換牌を何が何でも見逃さない事が重要だが、動体視力頼りではかなり辛いのが間接的な攻撃かも…。 どの卓でも方針は変わらないが、魔界だけは 1,000点払いに対してリターンが少な過ぎるので出し過ぎ注意。

あと、穿いていない方の御艶気担当。

魂魄 妖夢

能力

発動中、他家全員の鳴き宣言を抑止する。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間当たってから 2〜6巡(ランダム。一回の発動につき全員共通)
能力表示位置他家全員の場
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀡(九筒)
有利考察中
不利ミスティア
評価

確率論的に自分だけが鳴きまくれる事は少なく、結果として全員が他家から食われ難い状態になるだけなので、発動すれば他家も鳴き易い牌を遠慮無く切り飛ばしてくる。 その点から見ると、局前半で自分の手を有利化するためにぶっぱするよりは、後半の聴牌固め狙いの鳴きを封殺する方がより有効な場合も多く、相手の打ち筋を見てどうするか判断したい。

しかしこれは本来の用法ではなく、重要なのは他家全員の自場表示型能力を一度にぶち壊す効果で、妨碍系キャラクターの中では異彩を放っている。 表向きの効果が発動可能回数から見るとやや空気に近いので、他のキャラクターの様な能力転用の感覚も薄く、能力頼りの相手にひたすら嫌がらせをし続けるキャラクターとなっている(それでも条件がイーブンになるだけだが)。

ただ、メリーには劣るし、ミスティアなどが放つ自分への妨碍には何の意味も無い辺り、パルスィ妹紅以上に空気の読めないぶっぱになり易い。

西行寺 幽々子

能力

幽々子が碰又は大明槓を宣言した人から、同時に点数を奪う。点数は、1,000点を基準に自分の副露が一つ増える毎に 300点づつ増加。吃で作った晒しの順子でも、奪う点数は増える。点数移動はその場で行われる。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀡(九筒)
有利考察中(暫定:アリス・ルナサ・妹紅(軽微:鈴仙・椛・パルスィ・レイセン))
不利考察中
評価

Rev2 になって吃の扱いや計算式が変わり、ゲージ増加率が下がって魔力ストックが一つ増えた。 出しっぱなしにはし辛くなっているが、溜まる速度は別に遅くないので不足感は薄い。 また、この変更で妖夢ミスティアに完全に抑え付けられる事はほぼ無くなった。

奪える点数は、最大 5,800点。 奪うという事は相手の点数も同じだけ減るため、もしも一人に集中すれば 11,600点がひっくり返る計算になる。 吃も無駄ではないが、なるべく碰で最大限奪いたい。 鳴けば鳴く程リスクも大きくなる麻雀と云うゲームの性質と、派手な攻撃型キャラクター相手での分の悪さは有るが、

  • 防禦型キャラクターや打ち手に対しては堅いガードを無視して点数を奪い
  • 嫌らしい程に接戦に強く
  • 振り込んでも鳴いておいた分、実質的に失点が減る

といった対子場に偏って対々和が見えた瞬間から貪欲に鳴き続けても、収支は決して悪くない。 字牌のみの手でも和がったもの勝ちであり、レティなどほとんど無視して構わない程の勢いである。

白玉楼に加えて無縁塚がそれ以上に得意とする卓として増えたため、Rev2 からは出不精のレッテルが剥がれた。 香霖堂でも地味展開な場合は貴重な得点源になり、魔界でも攻撃型キャラクター以外にとってはかなり鬱陶しい。 また食い断無しルールでも和がれなくても点数が奪えるので、実質的に青天井ルール以外はネガティブな卓が無い。 問題は、キャラクター相性の複雑さと、普通の麻雀が打てなくなる点だが、他家から見ると全く止め様がない事もしばしばである。 当初は評価が低かったが、場合に依って非常に危険である事が分かってきた。

八雲 藍

能力

立直から三巡の間、一定確率で和了牌を自摸しようとする。確率は待ちの牌種が少ない程高くなり、また立直後最初の自摸が最も高い。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング1巡目
発動期間発動した次の巡から 3巡
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀅(發)
有利(軽微:雛)
不利妖夢・ミスティア・レティ・メリー・キスメ(間接的:手を加速させるタイプ)(軽微:雲山・チルノ)
評価

Rev2 では、1巡目の予約制になった代わりにゲージ増加率は上昇。 しかし、Ver.1.5 での能力正規化はそのままであり、プレッシャーを与える力はまだまだ最強レベルで、弱体化と云ってもそう悲観する程の事は無いはず。 門前志向でなければならず派手な展開では苦しい点で、防禦力は自前になり、能力上書きのリスクも有るが、和了牌の残数は考慮されないので必ずしも無理に愚形に持っていかなくて構わないし、山に在るだけで十分に能力有効圏内で和了し易い。 強さ指数 4 と 5 の狭間辺りのレベルで、成績は十分安定する。

気を付けなければいけないのは、ナズーリンと対になる能力だが、藍だけ能力の上書きが可能な仕様になっている点。 いづれの上書き可能なキャラクターとも、全く収支が割りに合わない。 また、立直後の攻撃力については式のの方が強力で、小傘にも着いて行けない所が有る。 回転が早過ぎるキャラクターについても警戒が必要。

逆に藍と対戦する場合の目線からは、「1巡目が通ったら誰かが握っているか出尽くしていると見てもさほど間違っていない」と考えると、多少防禦に役立つだろう。 だが、勢いを止められるかどうかは神のみぞ知る。 紅魔館で出会ったら、全力での撤退戦となる。

なお、自分で使った場合に、能力が炸裂して勝ったという事が Ver.1 系から通産してほとんど無い(20回の能力込み立直当たり、3巡以内の和了回数が 1 未満(スカ 95% over))ので、上記は理論上の話である。 「強いと言われているから、多分強いのだろう」と云う位の扱い。

八雲 紫

能力

山牌を 8枚減らす。

ステータス
タイプその他
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀅(發)
有利
不利紫・メイベル
評価

特に能力に変化は無いが、他のキャラクターの調整や研究に因ってズルズルと落ちてしまったキャラクター。 最大 16 個の流しを使って巧みな牌捌きでガードを固めても、それがあまりにも難解な割に見返りが少なすぎて、フォローが効かなくなってしまった。 現在の仕様は 8枚なので、自摸位置ズレは引き起こせない(対阿求不可)。

  • 立直されたらすぐ早送り
  • リードを保った状態からさっさと終了(東風戦では悪くないがパルスィがもっと直接的)
  • 流し満貫が得点源になり得る(他家の便乗に注意)
  • 海底摸月を強奪する(山の残り 8枚以下で和了牌を自摸った時に発動するとそう扱われる)

などなど、相手に点数を取らせない方向性の防禦 + 遠回しな攻撃態勢が取れるが、とにかく有効なシチュエーションの判断が難しい。 どんな展開であれ、余程むちゃくちゃな流れにならない限り全員対してにじわじわと効くのは事実で、4位回避に向いている事は向いている。

同キャラクターが複数並ぶと、かなりカオス。

リグル・ナイトバグ

能力

手牌のランダムな 1枚と、1枚目のドラ表示牌を入れ替える。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀐(一索)
有利輝夜
不利リグル・メリー・慧音(Ex)・小町(軽微:メランコリー)
評価

Rev2 から魔力ストックが一つ減り、Ver.2.3 から交換牌がランダムになってゲージ増加率も微減。 一気に空気化して、劣化旧天子とでも呼ぶべき 1面ボスらしい妨碍型に近い存在になった。

ワンチャンスでの複雑な擦り替えは狙ってもできなくなり、発動回数の少なさをカバーできた魔界での、1回 1,000点マイナスを物ともせず十分に収支をプラスにできる使い勝手も今は昔。 もちろん運さえ良ければ偶然願う通りの交換になるかもしれないが、基本的には面子破壊の恐れも有って発動に対して小さくないデメリットが見えるため、他家のドラ碰破壊位しかやる事が無い。 面子を作る方向で、ドラ表示牌が必要牌なら局頭付近でのリリカの様な使い方も可能ではあるが、点数の期待値があまり良くない。

同等の能力を持つキャラクターが補完されていないので、同じ様な打ち方をする方法は無くなったが、対輝夜能力としてはまだ一往使える状態に有る。 同キャラクター戦が苦手な所はそのまま。

ミスティア・ローレライ

能力

他家全員が、自分の河と手牌以外真っ暗で見えなくなる。鳴きと栄和は可能。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡
発動期間当たってから 6巡
能力表示位置他家全員の場
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀐(一索)
有利考察中
不利考察中(暫定:ミスティア・慧音(Ex)・防禦型全般)
評価

妨碍型の中で最も強力なキャラクター。

効果が切れるとバレてしまうので、出すのは局後半、特に自分が好形聴牌気配の一向聴辺りで出す用法が解り易いし強い。 消極的な攻撃と防禦を同時に行っており、点数と順位の状態に依っては、他家の聴牌に対して自分が安全牌を握っているなどしてほぼ確実に逃げられそうな時に、他家にそこへ振り込ませ易くする効力も期待できる。 また、これだけの本来の効力を持ちながらストックを 2個持ち、さらに妖夢同等の他家の能力打ち消しまで備わっていて、ゲージの増加量が高い卓では他家には思った以上の脅威となる。

記憶力の良い上級者が居ると通用し辛いが、ほとんどの他家は否応無しに大混乱してしまうので、安直に使うだけでも十分な効果を発揮する。 しかし、一人全ての河が見えている状態を有効に活用するには、雀力が高い方が有利。 高ければ高い程、順位安定への貢献度は急勾配で大きくなる。

ここまで効果が強力だと、他家にしてみれば本来の強力な能力を蹴っての打ち消し用途ぶっぱが惜しくないので、その辺りの駆け引きが必要になる事も有り。 天敵だったRev2 でこの能力を失っている。

上白沢 慧音

能力

他家のうちランダムな一人の魔力ゲージを、ストックを含めてゼロにする。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀐(一索)
有利評価不能
不利評価不能
評価

最凶のゲームクラッシャー。 効果対象がランダムで、自分も誰か一人とイーブン条件になるだけであり、誰も得をしないしありがたくもないので、手打ち戦でもほとんど見掛ける事は無い。 キャラクター同士の有利不利は、評価不能である。

あえて使う場合、一往キャラクター分布によるゲージ発動タイミングの偏りを考慮すべきな気はするが、魔界以外でそうそう 1局内で溜まり切るキャラクターも少なく、概ね溜めて使っても仕方が無いので、ほぼいつでもどこでも出しっぱなしで構わない。

上白沢 慧音(Extra)

能力

他家の魔力ゲージを、各持ち点に応じて減らす。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀀(東)
有利ゲージ増加率普通以下・強さ指数 3 以上全般
不利メイベル
評価

ゲームクラッシャーではあるが、実際には能動的に点数差を離れ難くする能力なので、不運にも当たった人の迷惑度だけが高い通常の慧音よりも平等な効果と云える。 その点、他家のキャラクター構成に依っては、通常の慧音よりも楽しめるキャラクターであり、もう少し使われてもよいと思う。 ゲージ増加量も多いので、一切出し惜しみせずバリバリ使って構わない。

減少量の基準が持ち点数なので、それが常に高い天界の石舞台では必ずゼロになるし、紅魔館でもほとんど残らない。 一方、黄昏酒場の序盤や乱戦になった後の無縁塚では効果無し。 魔界では、大量リードを奪った後の嫌がらせ以外では、ほぼ自分の点数が減るだけの自滅一辺倒である。 メイベルに対しても圧倒的に不利。

因幡 てゐ

能力

1枚目の裏ドラが、手牌のどれかに高確率で乗る。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング和了宣言直前
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀘(九索)
有利(間接的:妹紅)(軽微:手を加速する能力でないキャラクター全般)
不利静葉・パルスィ・慧音(Ex)(間接的:アリス)
評価

似たタイプのRev2 で強化されたので、期待できる点数の差を縮められた。 むしろ、魔力の増加率とストックの面でチャンスが少ないので、全体的には逆転されてしまったかもしれない。 稀にスカる事も、多少頭に入れておく必要が有る。

パルスィ静葉以外では直接的な能力妨碍ができず、能力の活用に特殊な打ち方を必要としない。 和了時に突然カットインするだけで見た目に派手さが無いが、順位への効果は堅実である。 裏ドラに立直不要な霧雨魔法店では、闇聴で襲い掛かる手法も絡めれば、場合に依っては魔理沙よりもプレッシャー力が有る。

貴重な魔力ストックなので、裏ドラが付かない、または付ける意味が無い和了でのぶっぱに注意。 操作する裏ドラは 1枚目のみなので、槓ドラを増やしても能力とは関係しない。 自宅の永遠亭では完封されるが、外面が兇悪という事だろうか…。

鈴仙・優曇華院・イナバ

能力

他家の持っている赤ドラを、全て普通の牌にする。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀘(九索)
有利魔理沙・レミリア・星
不利(軽微:幽々子・メイベル)
評価

魔理沙レミリアの絶対アンチであり、二人居ると霧雨魔法店がほとんど成り立たない、清々しいまでの局地特化クラッシャー。 一人だけであっても、霧雨魔法店で鈴仙に勝つ事はなかなか困難である。 但し、魔理沙とレミリアに対しては自摸和時の同時使用には無力なので、過信はし過ぎない事。

あまりにもあんまりなので慧音同様に野良対戦ではほとんど見掛けないが、手打ちの上で赤牌・ドラ操作キャラクター勢の中に一人混ぜた状態で霧雨魔法店の卓を囲むと、独特の戦略性が求められるおもしろ味は有る。

八意 永琳

能力

次巡から、萬子のみを自摸する。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間発動した次の巡から、対象牌が尽きるか 5巡
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀘(九索)
有利考察中
不利妖夢・ミスティア・レティ・メリー・メイベル(軽微:チルノ)
評価

特性がパチェとほぼ同じで、さらに超策士向け。 牌の偏りが分かっている分パチェよりも有効活用し易い気はするが、現実の強さは同程度である。

一見では分かり難いが、じわっと手が早くなるし、萬子が安全牌ならそれに越した事は無し。 理論上中張牌を引く確率が高い訳で、染め手よりも単なる門断平に対して有効でもあり、さらには発動したくせに萬子以外の待ちを張るなどなど、とにかく相手にすると面倒そうな使い方ばかりが思い浮かぶ。 また、発動するだけで場が微妙に偏るので、その微妙さ加減で他家が中途半端な手牌になって打ち筋を乱し易い。 九蓮宝燈については忘れても構わない。

また、三麻に於いては萬子が 2種 8枚しかなく全て么九牌であるため、手牌に依っては変則的な打ち方になる可能性も有る。 清老頭まで夢を見るのは無謀だが、分かり易い所では全帯么系が近く、単に刻子を得られる可能性が高いだけでもその効果は無視できない。 二択の一発役狙い仕込み立直も有りである。

その実態の見え難さから、気付いたら勝ってしまっているかもしれないので、本当に強さ指数 3 かどうかすら疑わしく、その判断すら惑わせるどこまでも策士なキャラクターと言える。 但し、幾多のバージョンアップに伴って強引な能力のキャラクターが増えたため、かなり分が悪くなってきた。

蓬莱山 輝夜

能力

次巡から、ドラ牌を一定確率で自摸する。自摸ごとに確率は減少し、2種類以上在る場合は自摸ごとにいづれか一つを引こうとする。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間発動した次の巡から、牌が尽きるか 3巡
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀘(九索)
有利ルナサ
不利輝夜・リグル・メリー・妖夢・ミスティア(軽微:レティ・チルノ)
評価

最強争い筆頭。 能力発動すれば手が加速し大きくもなり、他家にはドラが回らなくなり、ぶっぱ気味でもで十分能力が発揮されてしまう使い勝手で、しかもゲージ増加率が割と高いと、弱点や能力のデメリットが全く見当たらない。 確かにある程度手を読まれてしまうのだが、それ以上のスピードを発揮すれば誰にも手が付けられず、相手がドラ周辺牌を逆に利用しようとしても、それすら場の全員に大抵バレてしまうので、結果ドラ周辺の筋は死んだも同然となり易い。

Rev2 から引き方が変わったので、無から刻子を作る様な真似は難しくなったが、強過ぎた物が普通に強いレベルに落ちただけに過ぎない。 出し惜しみする必要は無く、雀頭や順子の一部を素早く揃えて行く。 ドラ対象の牌種によって自在に打ち筋を変えられれば、さらにプレッシャーを与えられる。 また、対象牌を和了牌として能力発動立直しt時の他家の絶望感は、のそれどころではない。

キャラクター相性は割と細かい。

  • Ver.2.3 で天敵のリグルが弱体化したが、自分の点数への影響は変わっていないので、依然として天敵。
  • 槓ドラが増えると引く牌がバラけて手の早さが失われるので、メルランお空は意外なアンチキャラクター。
  • 天子は能力が変わって全く無関係に。
  • 妖夢などの上書きに邪魔される事も有るかもしれないが、輝夜の収支が良過ぎて完封には至らない。
  • 防禦系の強キャラクターとはチキンレースになるが、それはただの頂上決戦である。
  • 強キャラクターが同士討ちに弱い法則が最も厳しく効くキャラクターであり、同時発動すると食い合いが起こってしまうので、実は輝夜対策には輝夜を使うのが最も効果的。

これ以外の状況においては、積み込み系能力のぶっぱが連続して他家に決まらない限りは向かう所敵無しに近い。

藤原 妹紅

能力

他家の積み棒を含む 8,000点以下の和了では、点数移動が起こらない様にする。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング1巡目
発動期間局終了まで
能力表示位置場全体
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀀(東)
有利考察中
不利考察中(暫定:幽々子・メイベル・メリー)
評価

Rev2 から自滅効果が無くなった代わりに、微妙にゲージ増加率が下がった。 効果を上書きされなくもなり、ようやくまともなキャラクターになっている。

地味展開に非常に強く、僅差をキープしながら自分の早和了を適宜狙って行く先行逃げ切りだけでなく、ギリギリの勝負を後半に削り勝ちで持って行く戦法も有効。 一方、素の子の満貫まではシャットアウトするが、親、特に符を上積みするお空や穣子が意外な所から持って行ったりするので、マークしておく必要有り。 当然、跳満以上が出易い上積み能力の高いキャラクターは止め切れない。 若干のフレキシビリティでは勝っているが、総じて見るとパルスィアリスより少々苦しい位置である。

基本的に地味になる永遠亭では有利。 青天井での阻止ラインは通常とそれほど大きな差は無いが、ホームランが出まくる霧雨魔法店ではほとんど無効、香霖堂や魔界でも微妙である。

射命丸 文

能力

発動後もう一度自巡を繰り返す。正確には、他家の巡を 1回づつ飛ばして自分の巡にする。 この特性により、一発役を消す効果を持つ。 また、一つ目の捨牌を他家は鳴く事ができないが、栄和はできる。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間発動した自巡
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■■(最速)
魔力ストック★★★(3)
チャージ牌🀁(南)
有利考察中(暫定:(軽微:幽々子・依姫・豊姫・ルナチャ))
不利考察中(暫定:メイベル)
評価

一見ただ手が早いだけに見えるが潜在能力の高いキャラクターで、強引にトップを取りに行くのではなく負けない能力に長けている。

これは、この能力が単純に自模回数を増やすのではなく、ゲージの回転が非常に早く、一つ目に出した牌は鳴かれない点から、「自分のタイミングで出せる鳴き禁止と手を早める牌のズラしを同時に発揮する小ボムを常に抱えている」と言い換えられる所に有る。 能力の発動自体がかなり多くのキャラに対して遠回しにでもアンチになっており、その姿は正に「おお、こわいこわい」とでも言いながら他家の必要牌をポイ捨てするかの如く。 同種のマルチ能力持ちである咲夜と違って行動に隠密性が無いので、怒髪を天に突かせる能力は全キャラクター中最高と言っても過言ではない。

但し、それには使い手にハイレベルの打ち回しを要求するため、能力発揮指数は文句無しの 1。 逆に牌の有効活用ができないと、単純に早い様に見えて要らぬ牌を溜め込んで逆手になってしまう可能性も無視できず、初心者&うっかりさんには御薦めし辛い。

Rev2 自分に掛けられた他家の能力を打ち消す効果を失ったが、惜しくはあるものの影響はそう大きくない。 相性を考えなければならないキャラクターが増えた事の方が大きく、魔界やメイベルでの減点が馬鹿にならないなど、多方面から差が縮まって最強争いから身を引いた。

風見 幽香

能力

槓した牌に、槓ドラが乗る。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング槓宣言直前
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀁(南)
有利(間接的:萃香・早苗・お空)(軽微:諏訪子・アリス(旧)・魅魔)
不利ルナサ・レティ・妖夢・こいし
評価

漢の能力。

Rev2 から大明槓からでもすぐ発動可能となり、天子と云うどうしようもない天敵が居なくなったが、依然として漢の能力には変わり無い。 ルナサとの相性は最悪のままであり、鳴きを邪魔するキャラクターも苦しい相手となっている。 そもそも発動チャンスに乏し過ぎて、仮に幽香四人卓を作ってみても全く何も起こらないで終わる方が多い程。 むしろ、対子場の方がおかしな展開が望めるので、積み込み型や牌交換型の一部が居るとたなぼた的に能力活用の機会が増える。 飽くまでも、「その速度に着いて行ける手が来ていれば」の話だが…。

槓ドラの出ない永遠亭では、麻雀自体を打ってはいけない。 また、ドラ表示用になるべき牌が 4枚見えてしまっていないかどうかにも注意する。 一方、三麻が対戦でもできる様になった暁には、ようやく多少の日の目を見るのではなだろうかと思われる。

もしもこのキャラクターを使うのであれば、以下の様な漢の一撃で点数上でも精神的にも相手を屈服させるべきであろう。

但し、比較的使用機会が有るにも関わらず、まともに能力が決まった上で勝ったのは、これが出た一戦を含めて通算たった 2回だけである事も付け加えておく。

旧作幽香も Another 同等扱いで、能力に違いは無い。 似た存在意義の仲間に、カットインのインパクトと能力の旨味がそぐわない点で魅魔、夢の有る能力の点で美鈴が居る。

メディスン・メランコリー

能力

減点させた相手の魔力ゲージを現在の半分にし(ストックは 1本分として換算)、さらに次局中は増加しない様にする。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀁(南)
有利考察中
不利考察中(暫定:慧音(Ex))
評価

不具合と云っても差し支えなかった仕様がようやく普通になり(まだ失点に対するゲージ増加は残っている)、リリーとのクイーンオブエアー争いを完全に止めた。 自摸和時の縛り付けは、魔界を除けば意外な程強力である。 和了を担保にして発動するので、慧音慧音(Ex)小町と違ってゲームクラッシャーな感じも全くしない。

そうは言っても、毒を盛った相手とイーブンの条件になるだけなので、強さに結び付く訳でもない。

小野塚 小町

能力

他家の魔力ゲージを、ランダムに減少させる。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀇(一萬)
有利ゲージ増加率普通以下・強さ指数 3 以上全般
不利メイベル
評価

ゲージを増やす事は無くなったので、純粋なゲームクラッシャーになった。 見た目には、ほぼ慧音(Ex)と同じであり、適当にバシバシ能力を打つ以外の用法は無い。

四季映姫・ヤマザナドゥ

能力

自分を必ず聴牌扱いにし、さらに不聴罰符を 2倍にする。流し満貫は自摸和扱いで、不聴罰符ではないので対象外。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置場全体
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀁(南)
有利考察中(暫定:(間接:紫)
不利考察中(暫定:(軽微:水蜜))
評価

不聴罰符は時に大きな恩恵を齎し、麻雀に勝つ上で十分考慮すべき要素ではあるが、そうそう都合好くは発動できず目論見が外れ易い。 三翻未満の聴牌で和了せずに流した方が大きいと云う保証も無く、そもそも他家の罰符移動も大きくなるので敵に塩を送ってしまう事も多いので、流しても割に合わないパターンも考えられる。 ゲージ増加率の低さも頭の痛い所で、積極的な得点源にするには少々腰が重過ぎ。

但し、Rev2 になって自分が不聴時に倍払う事や能力上書きが無くなったので、全く使い手が無い訳ではない。 特に南荘の親を最低 1回引き伸ばす事ができるのは注目点で、魔界に於いては誰かが和がらないとなかなか次に回らなくなる事も有り、偶然性は高いが勝ちパターンはおもしろい物にはなる。 との絡みはかなりカオスな一方、牌が偏る積み込み系のキャラクターとはとことん相性が悪い。 また、同じ局で能力が被ると、水蜜との相性はすこぶるよろしくない。

なお、ほぼ全くデメリットではないが、能力発動時は不聴状態でも流局後に倒牌される。

伊吹 萃香

能力

手牌の奇数牌全てを、山の中に在る同じ牌種の偶数牌と入れ替える。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀅(發)
有利考察中(暫定:雛)
不利考察中
評価

同じ黄昏フロンティア由来である天子(Rev2)の上位互換と云った所。 強力な対子場化装置で、他家にも間接的に大きな影響を及ぼす。 一と九の数牌が無くなり易いので、夢美にも近い。 ポジティブかネガティブかは運にも状況にも左右されるので、返り討ちに合わない様に警戒したい所だが、結局和了には力押し依存となる所がこのキャラクターらしい。

能力を発動した局では順子役はほぼ捨てる事になるので、手は早い様に見えて和了は難しくなりがち。 和了牌傾向の関係上どちらかというと初心者狩りであり、派手な一発よりも翻数が少ないが符数の高い闇聴の早和了をガツガツ貪って、貪欲に順位を奪う打ち筋に縛られてしまう。 早さではより強いキャラクターが居るが、この特性を理解して極端な打ち方に走れば、周囲を妨礙する意味も含めてかなりの支配力を発揮するだろう。 次局積み込みタイプと3枚以下のみ変更するタイプの中間的な特性を持っている。

防禦的用法な後出し発想も無くは無いが、最初から対子場の場合で自分が遅れている時に限られるため、自力でなんとかした方が良い。 の能力を食らった時には、山の偏りを逆手に取るために必ず打ってしまいたい。

Ver.2.3 からゲージ増加率が上がり、この修正で強さ指数は不安定な状態に有る。

秋 静葉

能力

他家が和了しても、全ての裏ドラをめくれない様にする。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置場全体(競合:パルスィ)
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀇(一萬)
有利考察中
不利考察中(暫定:メイベル・メリー)
評価

打ち筋にほとんど依存せず、満遍なく他家の期待値を露骨に下げつつ、自分へのデメリットが無い特徴を持つ。 しかも発動タイミングは任意なので的確で嫌らしい妨碍を行えるため、意外なほどに使えるキャラクター。

門前志向の打ち手にはじわじわと効力を発揮し、使い方は立直を見た時や追っ掛け立直を掛ける時に放つだけの簡単操作。 激しい空中戦展開と元々裏ドラの無い永遠亭以外では、なかなかの安定感を持っている。 もちろん裏ドラ頼りのキャラクターには強力なアンチ能力を発揮。

Rev2 からはパルスィ以外とは能力が打ち消しあわなくなったが、他の打ち消せなくもなった事も無視できない。

秋 穣子

能力

符を、栄和で 30符、自摸和で 40符増やす。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀇(一萬)
有利考察中
不利考察中
評価

Rev2 から自摸和では 40符の加算に微妙に強化された。

シンプルに説明をすれば、

  • 三翻以下の栄和が 2倍、自摸和が 2.5 〜 3倍
  • 青天井でいつも一翻オマケ付き
  • 青天井ルール以外の満貫以上では意味を成さない

と云う能力。 子でも常に親な感じとも言い替えられる。 ゲージ増加量は、和了時にはいつも準備ができている程度で、不足感はほとんど無い。

爆発的ではないが、他家の打ち筋や能力と関係無くマイペースに押せるので、気が付けば僅差で上位を確保していたと云う事になり易い。 上書きリスクも全く無く、相手にするとじわじわと怖いダークフォースキャラクター。 あまりにも点差を離されると厳しいが、地味展開でギリギリの点差を争う戦いになると、俄然強さを発揮してくる。

難しい事は考えたくない、自分の麻雀に集中したい人向け。 点数計算を確実にできれば妹紅も怖くないし、パルスィの能力もそれなりにカバーできる。 霧雨魔法店や香霖堂ではほとんど能力を生かせなくなって苦しいが、派手な展開の中でも自力で被弾を抑えつつじっくり我慢し続けてワンチャンスを狙う事。

鍵山 雛

能力

減点対象となった人(黄昏酒場の仮想的な減点対象を含む)の次局の配牌が、十三不搭っぽくなる。東方幻想麻雀には十三不搭は無いので、単に酷い配牌になるのみ。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間次局の配牌時
能力表示位置次局予約
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利(軽微:神奈子・お空・星・アリス・魅魔・ルミ)
不利大妖精・雲山・ちゆり・夢美・萃香(軽微:永琳・パチェ・諏訪子・フラン・輝夜)
評価

理想的に決まれば、次局の相手の手を大幅に遅らせる事ができる。 また、結果的に次局積み込み能力をキャンセルするので、当たりさえすれば該当キャラクターの予定を崩す効果も持っている。 Rev2 からは栄和だけでなく自摸和でも有効になり、発動させた時の気分が良い。

しかし、全てこちらの目論見通りになるかどうかは実は微妙な所。 他家全員に食らわせた時は、操作する牌の数が多くて大幅に偏るので、かなりの好手を得るか逆に自分もとばっちりを食らうかは、感覚的には半々。 しかも、山の中身が派手に偏る事に変わり無いので、配牌が酷くても自摸が必要牌ばかりになるケースも有り、とにかく妙な展開になり易い。 他家からするとチャンスとも取れ、特に門前聴牌に絡んでプレッシャーを発揮するサニーナズーリン小傘穣子・辺りに酷い目に遭わされる可能性も有るので、実は自摸和了ではあまり発動しない方が望ましくすらある。

萬子の大半が無い三麻では効果がやや薄れる。 また、後から牌を交換できるキャラクターは、能力でキャンセルしてくるかもしれない。 卓の位置に依っては、大妖精雲山でもキャンセルされる。 しかし、前述の通り慌ててキャンセルしなくても構わないかもしれない効果なので、魔力を余計に消費させる効果が有ると考えるのは早計である。 交換能力の高いちゆり夢美萃香に関しては、逆に必ず一撃で済まされてしまうだろう。 この 3人に関しては、自摸和発動を当てた場合の返り討ちは、確率論的に即聴牌がそこそこ有り得る程危険。

やはり、いろいろと思案してみた所で、愛で使うキャラクター以上たりえない。

河城 にとり

能力

発動中、捨牌を伏せて河に捨てる。他家は、伏せた牌に対して鳴き宣言ができないが栄和はできる。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間発動した巡から 6巡
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■■■(早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー)
評価

河隠蔽タイプの中では、一番能動的で策士なキャラクター。 伏せた 6個は食えないというこいしの能力と同じ効果が被っている点がなかなか強力で、それが何だったかも分からないプレッシャーは決して弱くはない。 ルーミア程に訳が分からない訳ではないが、出し方で効力が変わっておもしろい。

使い易いのは、序盤の即鳴き廃止と筋の隠蔽。 一向聴辺りの発動では、他家に自分の和了牌を判り難くする。 終盤では、他家の聴牌確保阻止となる。 また、下家は吃し辛いので若干の地形効果を受けてしまう。 なお、隠蔽した牌は振聴の対象になるので、自分からも見えなくなるが何を捨てたかは忘れない様に。

隠蔽系は強さ評価が困難で、暫定的に玉虫色の指数 3。 メリーのキャンセルは既に伏せてしまった牌には及ばないので、最低一個は伏せられる。

犬走 椛

能力

聴牌している人の名前表示の枠が、自分からは赤く光って見える様になる。自分も光る。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中
不利考察中(暫定:妖夢・ミスティア・レティ・メイベル・メリー)(軽微:チルノ・幽々子)
評価

安直に当たらないためだけになら簡単に使えるが、単純な現物切り以上の勝てる打ち方をするのに高い雀力を必要とするキャラクター。 理論上の潜在能力は高いが、普通に使っただけでは、強さ指数 3 以上にはなり得ない。 とは言え、霊夢霖之助スターの様に危険牌を押し通す強引な打ち方をする使い方はできないが、喰い仕掛けや闇聴はもちろん超高速聴牌にもある程度の防禦力を発揮する所は魅力的。

あまりにも高等な打ち手の集まりになると、聴牌に振り回されて余計な事を考え過ぎてしまう可能性も有るが、能力を出せば打ち消されない限り常に見えっぱなしでは、そう簡単に負ける要素が見当たらない。 聴牌でなければ食われても構わない(またはあえて食わせる)覚悟で見た目に浮いている不要牌を捨てる戦法も、確実に取れる。 しかし、一切押しの能力が無いため、あまりにも展開が荒れてどうにもならない時は諦める必要も有り。 霊夢と霖之助に大きく劣る訳ではないが、下位互換である感は否めない。

麻雀の勉強にも使える点では、初心者向けでもある。

Rev2 から、能力発動時にちゃんとチップが出る様になった。 また、聴牌アシスト機能が付いた関係ので、自分の聴牌を見る効果は独り占めできなくなった。

東風谷 早苗

能力

次局の配牌に、四風牌の暗刻を一組積み込む。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間次局の配牌時
能力表示位置次局予約
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中
不利考察中(暫定:慧音(Ex)・メリー)
評価

ほぼ必ず一面子揃い、自場風の可能性も十分に高めと、手が早さと基礎点の高さが光る。 一方、複合役で点数を膨らませるのは困難で、単純な混一色や自・場風絡みの安い和了を打っても、重い魔力ゲージがもったいない感じもする。 そこを攻撃型キャラクターに突かれてまくられる可能性も低くはないし、使い方は簡単だが、指数の見た目に反してそうそういつも楽勝で安定する訳ではない。

積み込み系の中でもあまり場を偏らせない適当な場の支配力なので、扱いは比較的簡単。 どうしても槓宣言して固定化した方が期待値が高いお空とは、崩して防禦に使う選択肢が見えるなどの点で若干打ち筋が異なっている。 とは言え、点差にも依るががむしゃらに聴牌に向かう方が好いし、染め手気配なら一気に勝負を掛けてしまえば好い。 一度離されたら挽回し辛いので、さっさと他家の手を潰す事は早苗の能力の使い方としては十分旨み有り。

牌が偏れば偏る程有利になる可能性が高いので、お空以外の積み込み系キャラクターが居ると望ましい方向にハマり易い。 能力の合わせ打ちは、リスクを背負い込んででもやっておきたい戦法。

特に不得意な卓は無く常にマイペースだが、霧雨魔法店は素早く逃げ切るか後で豪快にまくられるかどちらに転ぶか分からないので、なかなか神経を使う。

Another は、穿いている方の御艶気担当:その 2。

八坂 神奈子

能力

次局の配牌に、一気通貫の種を積み込む。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間次局の配牌時
能力表示位置次局予約
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー)
評価

一気通貫だけでなく、同種の牌と順子が集まっている点で、スピードと場に対しての絶大な影響力を持つキャラクター。 ダブル立直も決して珍しい事ではない。 一直線でなくても、浮き牌を使って見た目と違う待ちの罠を仕掛ける事も可能である。 この辺りから、強烈な初心者キラーであり、上級者でも紅魔館で神奈子の相手をするのは非常に骨が折れる。

但し、発動時の場の偏り方が著しく、他家の聴牌も加速されて展開は荒れがち。 防禦がおろそかにもなってしまい易い。 河を見ればほぼ手の内が判るので他家からの差し込みは減るし、牌数を考えると自模可能性も落ちるので、思った様に行かない場合は素早く頭を切り替えた方が好い。

能力を打たなければ何も無く、打てば必ず上の状態になり、他家の雀力次第な所が有って、意外と安定的に勝つのは難しく最強クラスに上り切れない。 他のあらゆる仕込系のキャラクターと被ると、実に面倒な卓になる。 特に旧アリスと被るとむちゃくちゃ。 能力での面子の揃い方が確実な早苗お空が被せてきた時は、かなり注意せねばならない。 聴牌を察知したり和了点を直接凹ませる防禦型キャラクターとも、あまり相性が好くない。

洩矢 諏訪子

能力

手牌のうち索子以外の物から最大 5個を、山の中の索子と交換する。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀂(西)
有利考察中
不利考察中(暫定:妖夢・ミスティア・レティ・メリー)(軽微:チルノ・メイベル)
評価

積み込み力が不確実で勢いに欠けるが、その分永琳同様のフレキシビリティーを持っているため、安定性が少し有る。 操作牌種が索子だと分かっている分、他家を一方向に縛り付ける能力も高いので、そこを突くプレイも可能。 2回ぶっぱでプレッシャーを与えた後、妨碍されても自模ってしまえば OK と云う強気の姿勢で打てば、強引にでも好型を得られ易い所も強み。 門前志向の一撃でかっさらってしまえば好い。

全体的には考える事が多くて本当の使いこなしは難しいが、縛る能力頼りで配牌即ぶっぱを続けてもそこそこの強さは発揮できる。

永江 衣玖

能力

立直系・一発・門前清・平和以外の一〜三翻役の翻数を +1 する。Ver.2.5 からは自風・場風・役牌も対象。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング栄和宣言直前
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀅(發)
有利考察中
不利考察中
評価

Ver.2.5 から役牌が翻数増量の対象になり、Ver.1 の頃とは違う形だが指数 5 の強さが戻ってきた。 断么が二翻である点は大きく比較的楽に満貫を超えるので、過大評価されていた部分が補正されて満遍なく使い易くなったと見るのが実情に近い。 何も考える必要が無かった Ver.1 と比べて、狙って役作りをしないと大きな手にはなり難くなったが、平均的になったゲージ増加率を生かして、出易い役にコツコツ上乗せして行く戦法が、Ver.2.5 でより明確になった。

そんな訳で、立直には影響しないので副露を繰り返してでも巧く役を重ねたいが、自分の首を絞める可能性の高い露骨な染め手は避ける。 栄和でなければ意味が無いので、どちらかというと振り込まれ易い聴牌型(河や場の裏目はもちろん、単騎も有効)を作って行きたい。 点数差次第では、役牌のみで姑息に突き刺す戦法も有用。 自摸ってしまった時は、見逃しても振聴になるだけなのでおとなしく和がろう。 立直・門前清が付く場合は、特に三翻以下や倍満付近では栄和しても無意味な事が有るので、その程度の点数計算はできる方が無駄が少なくなる。

小傘の様な強引過ぎる捻じ伏せはなかなか難しいが、同タイプの神綺に比べれば恵まれているし、安定性はそれなりに有る。 牌を偏らせるキャラクターの相手は、運がどちらに転ぶかが非常に頭の痛い所。

ゲージ増加率が増したと言っても常に発動できる程ではないので、誤って能力の無駄打ちをしない様に注意する事。 和了後のリザルト表示では、翻数が足された状態でリストアップされる。

比那名居 天子

能力

手牌の全てを、山に在る限り次の牌にすり替える。(例:一萬 → 二萬、九筒 → 一筒、南 → 西)

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■■(超早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀅(發)
有利特別なキャラクターは居ない
不利メイベル
評価

元から破壊的な能力だったが、Rev2 からはさらに訳の分からない能力になった。 山に在るかどうかで決定されて全ての手牌が入れ替わる訳ではないので、大妖精の変種だと思って使用したり、当たり牌としか思えない物しか手元にない時にヤケクソで放つなどが考えられる。 局後半ほど入れ替わらない牌が増えて単にズレるだけでは終わらなくなるので、一か八かで出すならその時の方が期待が持てる。 魔力は有り余るので、ダメな結果が出たら遠慮無くもう 1回発動してしまえばいい。

仕様上すり替え後には赤ドラが来ないので、霧雨魔法店内や数牌の四→五への変更はほぼ丸損する。

強烈なアンチキャラクターとしての能力を失ったので、強さ指数はダウン。 一方、ドラ頼りのキャラクター達は胸を撫で下ろしている。

キスメ

能力

減点させた人を、次局の頭から 3巡は強制的に自摸切りさせる。和了宣言は可能。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間次局 3巡目まで
能力表示位置当たった人の場
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀐(一索)
有利大妖精・美鈴・小悪魔・レティ・藍・妹紅・さとり・ナズーリン・雲山・ちゆり・夢美・メイベル
不利特別なキャラクターは居ない
評価

Rev2 からは栄和だけでなく自摸和でも有効になり、発動させた時の気分が良い。 スタンで阻止する序盤の 3 自模は大抵中盤以降の 3 自模よりも重たいし、と違って潜在的なデメリットも無いので、純粋に楽しめる。 しかし、当たらなければどういう事は無い点は忘れずに。

能力発動タイミングが 1巡目の自摸時のキャラクターに対しては、当てれば次の局では能力を封印する追加効果有り。 狙って当てるのは難しいが、頭の片隅には入れておこう。

黒谷 ヤマメ

能力

他家の手牌のうちから各 1枚づつを、発動した局の間中切れない様にする。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■□□□□(鈍い+)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀐(一索)
有利考察中
不利考察中(暫定:咲夜・慧音(Ex))
評価

きっちり決まるとかなりの痛手を与えられるのだが、1枚しか変化させられずゲージ増加がさほど早くないので、どうも期待値が低い。 それでも、牌交換能力を持つキャラクター以外には一本終了まで効果が持続するため、単純な妨碍能力自体は結構高く、決して使い手が全く無い訳ではない。 後の進行は、自らの雀力次第となる。

2回分の魔力を溜め込んで一気に使うかこまめな発動で運に賭けるかは、どっちもどっちで展開次第としか言えない。 少なくとも確定した面子を妨碍しても仕方が無いので、確率論的には配牌直後か誰かの即鳴きに反応して出す用法が効果的。

水橋 パルスィ

能力

他家の和了の翻数を −2 する。二翻縛りの判定には影響しない。青天井以外の役満は一つ当たり十三翻のまま。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置場全体(競合:静葉)
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀐(一索)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー・メイベル(軽微:幽々子))
評価

Rev2 から能力上書き条件が変わっていて、なかなか邪魔されなくなったために、若干ではあるが強化された事になる。

使い所は、

  • 攻撃系キャラクターの極大手阻止
  • 自分が親の時の、他人の聴牌確定時
  • 自分がトップをまくれそうな時の他家沈め

など。 主に自分が有利な時、強気に勝負を掛けても意味が有りそうな時に役立つと云う、本来の設定に反して他家に嫉妬で歯軋りさせるタイプのキャラクターとなっている。 基本はリードを奪った直後から能力で押さえつけてしまう用法で、妹紅と違って大きな点数を奪う事を難しくするため、逃げる能力は指折りで使い易さにも優れる。 逆に微妙な点差や順位関係の場合は、下手に打つと単に空気が読めないだけになりがち。

一々こちらの発動やゲージ量を見て手を変える相手も居るだろうが、全他家が流す選択でもしない限り、対局後半の微妙な時以外は点差を無視してでも先に抜け駆けで何かを和了する方が理論上有利なので、あまり間接的妨碍能力は計算に入れない方が好い。

香霖堂卓では、半減後の点数が移動可否の基準になるので、点数移動が非常に起こりにくくなる。

星熊 勇儀

能力

連風を栄和なら三翻、自摸和なら四翻にする。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング和了宣言直前
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■■(超早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀐(一索)
有利考察中
不利考察中
評価

草食系漢の能力。

自滅が無くなり、任意発動になって、ようやくまともな仕様になった。 と言っても、攻撃系の能力で最も使い辛い事には変わりが無い。 飽くまでも不具合に近い状態が修正されただけである。

まず親で連風牌の面子が有る状況が運でしかない上、相手にしてみれば浮き牌として持っていれば確実に絶対に握りつぶしてくるだろう。 パチェや牌を偏らせるキャラクターの能力で風牌が集まり易くなる事など、誤差範囲でしかない。

古明地 さとり

能力

他家の手牌を全て自分にだけ公開させる。公開させた牌は局終了までそのままだが、その後に自摸した牌は伏せられる。

ステータス
タイプその他
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利ぬえ(軽微:神奈子・空・早苗・アリス(旧))
不利大妖精・雲山・ちゆり・夢美・萃香・諏訪子(軽微:咲夜・小悪魔・リリー)
評価

さらに右往左往した結果こうなった。中盤以降は半ば一人鷲巣麻雀状態である。 発動タイミングは限られているが魔力ゲージ自体の回転は良く、理牌が決まっているためにその後の自摸も推測し易い。 しかも、後から牌を入れ替えられるキャラクター以外からは妨碍されないので(メリーも不可)、かなり好きに打つ事ができる。 積み込み型もそうだが、河隠蔽型へのスポイルっぷりは絶対的。 潜在能力は相当高い。

問題は、打ち手の雀力・記憶力依存度の高さ。 しかし、人に依っては防禦系キャラクターよりも相性が好い場合も有るので、中級者以上で上位の防禦系キャラクターの使用を検討している人は、こちらも一度試してみることを御勧めする。

火焔猫 燐

能力

手牌のと自分の河を任意に 1枚交換する。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀘(九索)
有利考察中
不利考察中
評価

自分の河からと云う特性から、裏目になった場合や振聴を無かった事にしたい時に有効。 安全牌を拾ってまた捨てる事も可能で、アイデアが膨らむ。 仕様変更で右往左往したが、Ver.2.5 以降は 4枚目を拾って槓、和了牌を拾って自摸和も可能な仕様なので、扱いは難しくなるが潜在能力は強さ指数 5に限りなく近い。

ランダム性が無い点は、リリカなどに対して強み。 また、他家から見ると、発動した場合の手を読もうにも、河からの逆流という普通の麻雀には無い向きの思考を要求するため、意外な程に面倒である。 ゲージ増加量が調整されたので、白蓮よりも安定しているマイペース策士向けキャラクター。

霊烏路 空

能力

次局の配牌に、么九牌の何かを 4枚 1組積み込む。時々失敗する。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間次局の配牌時
能力表示位置次局予約
ゲージ増加率■□□□□(鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀘(九索)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー)
評価

么九牌の暗槓一つが有ると云う事は、役には直結しないものの一面子揃っている訳で、確実な手の早さを持っている。 しかも 32符が確定。 これは、早苗のスピードと穣子の攻撃力が組み合わさった状態だと言える。

この上に槓ドラ上乗せの確率が加算され、博麗神社に至っては 最低 7% の確率でドラ 4 は、結構期待値が高い。 一・九牌が揃った場合は、これに絡む他家の搭子の片方が潰れるメリットも持つ。 槓ドラを増やして予定を狂わせるので、貴重な対輝夜キャラクターでも有る。

この様に細かいメリットが幾重にも重なっており、それでいて場への影響は若干の対子場呼び程度とさほど高くないので、輝夜同様に荒し能力の高いキャラクターでないと止めるのがなかなか難しい。 故にポテンシャルは高いのだが、防禦が甘く足元が弱いので油断は禁物。 槓しない事には能力のメリットを十分生かしきれない一方で、槓した瞬間から防禦がし辛くなって打ち筋も縛られる所から、使い勝手も若干劣る。 この若干の気難しさから、早苗同様強さ指数は 4 寄りの 5。

発動タイミングについては、勢いに任せて出しっぱなしで構わないが、その後に勢いに乗りながらも堅実に打てるかどうかが勝負。

古明地 こいし

能力

自分の河からは鳴けない様にする。栄和は可能。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀂(西)
有利考察中(暫定:豊姫・依姫)
不利考察中(暫定:妖夢・ミスティア・レティ・メリー)(軽微:チルノ)
評価

能力による影響は 2通り有る。

  • 空中戦、他家の早和了や役の確定を阻止する防禦的効果、
  • 早い配牌の時に自分だけ加速する攻撃的効果。

とにかくぶっぱしてその場を有利にしておくか、自分の手牌に中途半端なバラの字牌が集まっていたり鳴き気配が見える時まで温存するかは、どちらが鉄板かの判断が難しい。 ゲージ増加量が控えめなので、状況に応じた使用ではチャンスが少な過ぎるため、個人的には、長い発動期間を生かすために「余程の好機に出会わない限りは、ゲージが溜まり次第次の局頭で発動するのが良いのではないか?」と考えている。 可能な限り空中戦を阻止して嫌がらせに徹した方が、結果に結び付き易いのではないだろうか? 出しっぱなしだと他家には防禦的なのか攻撃的なのかの判断も難しくなるので、発動時の状況に応じてこちらが主導権を握り易い。。

能力上書きリスクが有るため、妖夢などが居た場合はほとんどぶち壊し状態となってしまう。

効果が消極的なのであまり確実に上位を狙って行ける感じではなく、門前志向になった他家の闇聴などに自分が当たってしまわない様にも注意が必要。 相手にした場合、上家に座られると吃も封殺されるので地形効果が大きい。

ナズーリン

能力

聴牌から 5巡の間、高確率で和了牌を自摸する。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング1巡目
発動期間1回目の聴牌から最長 5巡まで
能力表示位置特殊(表示無し・仮想的にカウント)
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー)
評価

サニーと対になる能力。 立直ができないが、逆に副露が有っても引こうとする点が強みであり、有利な状況から早和了で逃げる能力に優れている。 能力の上書きが起こらない点でも気楽。 自摸和了寄りなので、特に紅魔館や無縁塚では存分に策士っぷりを発揮する。

但し、役が無くて和がれない状態でも御構い無しに発動するので、無駄打ちが起こり得る。 また、立直だけでなく裏ドラも期待できない打点不足をどこでカバーするかが悩み所。 栄和の狙い撃ちは自力でしか行えないので、おもしろい能力ではあるが勝つための道は険しい。 サニー同様に飽くまでも、他家を翻弄して楽しむためのキャラクターではある。

一番の悩みは、「思った以上にスカる」辺りか…。 それでも水蜜よりもチャンスは有る。

なお、聴牌時のカットインは自分しか見えないので、他家に自分の聴牌を悟られる事は無い。

多々良 小傘

能力

(闇聴和了の)翻数を、栄和なら +2、自摸和なら +3 する。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング闇聴からの和了宣言直前
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中
不利考察中
評価

門前かつ栄和の場合には何かしら役を付けている必要が有るので縛りがややきついが、同じ門前系でもサニーと比べると裏ドラが付かなくても安定して一撃が重い。 Ver.2.3 でゲージ増加率をかなり落とされたが、半荘で 2回程度は化かすチャンスが有るため、致命的に苦しくなった訳ではない。

魔力ストックが有る状態でのプレッシャー力は相当な物であり、あさっての方向から勝負を仕掛けてくるため、他家の怒髪天指数も高めである。 打点強化の確実性では衣玖神綺を圧倒している。 最強争いまではしていないが、第 2 グループ勢筆頭。

雲居 一輪

能力

自分の河の頭から 6枚を消す。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中
不利考察中
評価

河隠蔽型の一種。

振聴対象から外れると言うより、その牌を捨てなかった事になるので、例えば

  • 河をゼロにすると次の自摸は第一自摸扱いになる。
  • 消した牌は振聴対象にならない。
  • 残った河が么九牌のみなら、鳴かれていなければ流し満貫成立条件を満たす。

などのパターンが有り得る。 6巡目までに聴牌になればダブル立直を掛けられる豪運頼りの使い方も可能。 但し、Ver.2.1 までは天和系の役も有効だったが、2.2 以降では無効になっている。

この辺りは同じ河隠蔽型には無い特徴なので、ゲージ増加率が高く他に点数の稼ぎ口が無い事を考えると、ちょっとでも牌が偏った時は狙って行くべき。

雲山

能力

自分の手牌を、ランダムな他家一人の物と丸ごと入れ替える。発動までに鳴き宣言をした者が交換の対象となった場合、晒されていない牌だけが左側から優先して入れ替わる。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利お空・早苗・ルミ・魅魔・神奈子・アリス(旧)(間接的:輝夜・諏訪子・勇儀)(軽微:ちゆり・夢美・さとり・ヤマメ・雛・雲山・甘粕・ZUN)
不利キスメ(軽微:雲山)
評価

まさかの単独参戦。 使ってみないとどう展開するか読めないが、とりあえず誰か一人の手牌が何となく分かっている状態にもなるので、牌が悪かったらとりあえず発動して良い。

ポイントは、次局積み込み型のキャラクターに対して 33% の確率で積み込んだ手牌を奪い去る点。 腰が重くて能力がキャラクターに対して、意外な程アンチ性能を発揮する。 席順に依っては、ちゆり夢美の操作後の手牌も奪い取れる。 大妖精同様、の能力や、順番が許せばさとりヤマメの能力をほぼ無効にする能力も持っているが、それは機会は限定されている。

悪い配牌を避ける底上げ効果だけでなくそれを他家に押し付ける弱い攻撃効果も持ち合わせていて、安定性はなかなかの物。 雀力と運さえあれば妙に使える気分の漂う、上級者にこそ使って欲しいキャラクターである。

なお、密かに 3人目の御艶気担当露出狂。 雲山限定 4人戦をすると、非常にむさ苦しい。

村紗 水蜜

能力

残り牌が 4枚以下の時に聴牌していると、高い確率で和了牌を自摸する。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡(山牌の残りが 12枚を超えている時に限る)
発動期間局終了まで
能力表示位置無し
ゲージ増加率(計算中)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀙(一筒)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー)
評価

(考察中)

自分がラス自摸なら海底摸月。

だが、明らかに発動タイミングが限られており成功率も今一つ。 ナズーリンは 1面ボスではなく 5面中ボスなので、立場的に逆転している。

寅丸 星

能力

次局の配牌に、赤ドラ牌を 1〜2 枚積み込む(3枚目は操作しない)。 ルール上存在しないはずの卓でも、五萬・五索・五筒各 1枚ずつを赤ドラ牌として強制的に山に生成して引く(最低1枚余る)。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率(計算中)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中(間接的:妹紅)(軽微:手を加速する能力でないキャラクター全般)
不利考察中(暫定:メリー・鈴仙)
評価

(考察中)

「中張牌のド真ん中を必ず握る」と考えると、断么・順子系を軸にして打って行くのが素直な解釈。 配牌時点で染まりそうなら、危なくなる前に不要な赤五牌は放り出してしまうのも手だが、余程周辺に道が見えない場合でなければデジタル理論的に考えるならそのまま握っておいた方が期待値は高い。 赤ドラを渡さないので、他家の期待値も下がっている。 中張牌が自分の自由になるということは、デジタル理論好きにかなり向いていると言える。 夢美やちゆり程の強い打ち筋の縛りも無いので、普通にやっていてもそこそこ使い易い癖に技巧派にも向いている。

他家に塩を送ってしまう可能性も有るものの、卓特性を無視する所はてゐと違って強力。 爆発力の点ではイマイチだが、効率の良さで強さ指数は 5 に近い 4。

聖 白蓮

能力

手牌の任意の 1枚と、全員の河の任意の 1枚とを入れ替える。 他の河からの牌交換能力と違って、交換直後の自摸和・槓は不可。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率(計算中)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利考察中
不利考察中
評価

(考察中)

河交換型最強仕様で何でもできるが、ゲージ増加率が低過ぎる上に同時和了や槓が禁じられているので、チートと云う程には強く無い。 咲夜とよく似ていて、常勝するには夢が広がり過ぎている。 出し惜しみすべきなのか、有効そうなら出して構わないのかは、運の要素の方が大き過ぎて何とも言えない。

封獣ぬえ

能力

自分が河に捨てた数牌が、他家からは全て萬子・索子・筒子のいずれか一色に見える様にする。 見掛け上同牌が 5枚以上有る様に見える事も有り。 他家が元の牌として鳴く事は可能。

ステータス
タイプ妨礙型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング1巡目
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率(計算中)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀅(發)
有利考察中
不利考察中(暫定:さとり・メリー)
評価

(考察中)

見ていて自分が一番効果の実感が沸かない、まさに正体不明なキャラクターである。 本当に何とも言い難いが、やられている方は相応に面倒。 例え字牌だらけの河での発動でも、むしろヒントが少な過ぎる点から解り辛くなるので、とりあえず溜まったら発動して構わない。

本気で騙すには、そこそこ考える必要が有る。 地霊殿でトップだと、何とも言えない状態になる。

サニーミルク

能力

門前聴牌からの和了なら、宣言しなくても立直役が付く。裏ドラも開く。

ステータス
タイプその他
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間局終了、または副露するまで
能力表示位置特殊(暗い立直棒)
ゲージ増加率■■■□□(普通+)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀃(北)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー)
評価

初心者殺しであり、上級者に対してもなかなか危険で、強いというよりも腹黒い。 同じ門前系の小傘と正面からぶつかっても勝てないが、適度な卑怯さが癖になるおもしろさを持つ。

霧雨魔法店や無縁塚との相性が良く、永遠亭でも地味卓になると威力を発揮し、魔界でもさほど気兼ねしなくて済むという、他には無いちょっと変わった卓相性を持っている。 しかし、立直棒を必要としなかったり裏ドラが有ったとしても上位キャラクターと言えるほどの期待値ではないので、 ナズーリン同様に飽くまでも他家を翻弄して楽しむためのキャラクターではある。

ルナチャイルド

能力

上家以外から吃が 1回できる。

ステータス
タイプその他
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング自巡
発動期間局終了、または(上家からを含めて)吃するまで
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■□□(普通+)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀃(北)
有利考察中
不利考察中(暫定:妖夢・ミスティア・レティ・メリー)(軽微:チルノ)
評価

楽しい能力なのだが、他の能力が派手過ぎるので「地味だ」と言わざるを得ない。 助かる時には助かるのだが、さほどゲージ増加量が多くないので、空中戦好き向いている訳でもない。 また、吃自体の利用価値が碰程には高くないし、三色・染め役は対策がはっきりしているので、能力を引き出せるのは的確に鳴ける中級者以上となる。

しかし、そう考えるともっと使いたいキャラクターが他に居るはずである。 勝ちが確定している時の逃げ能力は多少期待できるので、「堅実に打って行けば意外と…行けるのではないか?」と考えてみても以下略。

能力発動タイミングは予約制となっているが、上家から正規に吃しても効果が切れてしまう仕様となっている。

スターサファイア

能力

発動後 6秒間、立直宣言している人の待ち牌を自分に表示する。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間6秒間
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀃(北)
有利考察中
不利考察中(暫定:メイベル)
評価

三月精最強の防禦系キャラクター。 カットインでも謎のカリスマを見せる。

Rev2 から若干だがゲージ増加率が上方修正されて、より実用的になった。

闇聴したり晒しの高速手を組む事で手軽に回避されてしまうが、やはり立直は戦略の軸になるので、他家としては相手をしたくない影響力の強いキャラクターである。 ナズーリン小傘効果で闇聴の飛び交ったり、和了を強力に加速するキャラクターが多かったり、空中戦が非常に起き易かったり、そんな逆風の時でも自力でどれだけ警戒力を持てるかが卓支配力発揮の鍵となる。

この点で、他の防禦系キャラクターには劣るが、立直の絡んだ複合役の満貫手直撃が回避できれば、それだけで十分おいしい訳で、狡猾さも必要無く御手軽に安定して負けない能力は十分に持っている。 読みの練習台としてもピッタリ。

森近 霖之助

能力

聴牌している他家の和了牌が手牌に有れば、それに [!] 印を表示する。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間発動した自巡の終了まで
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い+)
魔力ストック★★★(3)
チャージ牌🀃(北)
有利考察中
不利考察中(暫定:メイベル)
評価

立直された時に出すだけならばスターサファイアの方が楽だが、 聴牌を自力で察知できれば、ゲージ回転の良さを生かしてどんどん出してどんどん有利に進められる。 場合に依っては、確実な差し込みも可能。 和了牌まで読めると不要にも思えるが、一点読みはそうそう有り得ないので、さらに一歩進んだ打ち方が約束されるだろう。 ここまでできてこそ本当に霖之助を使うメリットが有るので、実は初心者にはなかなか扱い辛いと言える、

しかし、立直のみ発動用法でも、譬え [!] が出なかったとしても相手の河 + 手牌の13個は除外できる訳で、なかなかの防禦力を確保できる。 また、局後半で和がれそうもないけど栄和だけは避けたい場合に発動しても十分な効果を得られるので、初心者御断りとまでは言えない。 霖之助を足掛かりにして雀力を鍛える事も可能だろう。

霊夢程攻撃的用法は無いが、発動タイミングの自由度が高くほとんど鉄壁なので、容易に崩れる物ではない。 後は慌てない事である。 忘れそうな場合はメモしておけばよいが、発動を見て聴牌を崩したり待ちを変えたりする打ち手もちゃんと居るので、策を立ててくる相手に出会った場合は過信しない。

魔界とメイベルだけは怖い。

レイセン

能力

自分からの他家の栄和を、自摸和扱いにする。

ステータス
タイプ防禦型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置自場
ゲージ増加率□□□□□(超鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀅(發)
有利考察中(暫定:神綺(軽微:小傘))
不利考察中(暫定:妖夢・ミスティア・レティ・メリー・衣玖・慧音(Ex)・メイベル)(軽微:チルノ・幽々子)
評価

地味で消極的な防禦なので、さほど強くはないが、居るだけで他家にとっては面倒なタイプであり、なかなかの安定感は有る。 使うポイントについては、自分の立直と同時に発動以外には、あまりはっきりと有利な方法は考えられない。 下ろしたい相手が親で、親払いさせれば点差に有意な影響がある場合に…と言っても、結局自模扱い和了した人が最も大きく浮上するだけである。

振り込みを完封はせず和了牌が明確に見えるので、振込み癖の矯正に使えるかもしれない。

なお、扱いの変わり方には以下の条件が有るので、頭に入れておく。

  • 地霊殿の栄和 2倍払い効果は無くなる
  • 神綺への振込でも自模和了扱いだが能力は発動できず 2倍払いにはならない
  • 衣玖への振込は能力発動されると自分だけ 2倍払いになってしまう
  • 紅魔館では振り込むと全員 2倍払いで大迷惑
  • 対戦記録や称号判定でも自摸和がられとして計算される

綿月 依姫

能力

直近の明刻を手牌に戻して暗刻とする。

ステータス
タイプその他
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀃(北)
有利萃香・神奈子・アリス(旧)
不利妖夢・こいし・レティ・ルーミア・ミスティア・にとり(軽微:メイベル)
評価

碰が生む手の加速に、分かり辛さと 4符分の点数を付け加える能力。

場が対子場だったりして自前で暗刻が溜まっていれば鳴きながら四暗刻という大きな夢が見えるが、 ゲージ増加率の高さを生かして常に空中戦を展開し、満貫以下でも立直絡みの微妙に重い手を連発して行くだけで十分過ぎるほどに安定する。 適度に打ち筋を変えて立直無しの闇聴も絡めれば、相手を容易に翻弄できるし、刻子にドラが乗った時の爆発力も見逃せない。 また、ややこしいが、碰してから能力で暗刻にした牌の一部を順子として使っても問題無い。

ネックは、雀頭にでも作り変えない限り平和絡みの手を放棄せねばならない所だが、むしろ潔く放棄してコソコソと早い手を組んで、逃げ切ってしまえばよい。 姉と違って、どこからも鳴けるフレキシビリティは強み。 但し、1 面子しか隠せないので、あまりにも全体が対子場化している時などは、むちゃをしてまで三暗刻などを作り込み過ぎない事。

キャラクター追加当初はさらにもう少し兇悪だったが、調整後でも強い。 予約積み込みでなく回転も良い分、立ち回りの軽い早苗・お空の様な立ち位置である。

綿月 豊姫

能力

直近の晒し順子を手牌に戻す。

ステータス
タイプその他
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀃(北)
有利特別なキャラクターは居ない
不利妖夢・こいし・レティ・ルーミア・ミスティア・にとり(軽微:メイベル)
評価

妹と違ってストックを二つ持っているが、吃は上家からしかできない所が弱み。 しかし、ハマった時はあっと言う間に門断平が完成するので、使い勝手に優れている。 染め手の早さも見逃せず、魔界を除くどの卓でもマルチに打ち易いのは姉の方だが、ハマらないとチャンスに乏しく点数の期待値でも妹に劣る。

貴重な得点源となる一盃口や三色同順を、分からない様に能力仕込みを行って炸裂させられるかどうか勝敗の鍵になり易い。 開き直って積極的に吃を隠しつつ役牌などをも碰で貪欲に拾って、待ちが見え難い空中戦を展開するのも一興。 一盃口崩れで鳴きながら七対子や、嵌搭や辺搭絡みの鳴きに依る么九牌収集から放つ関係役のカオスさも、隙有らば活用したい。 他の高齢キャラ同様のスルメキャラクターっぷりが見られる。

三麻では空気なので注意。 魔界の収支も悪いし、不利なキャラクターに対しては徹底的に不利である。

宇佐見 蓮子

能力

他家の待ち時間を 5秒にする。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間局終了まで
能力表示位置特殊(場に掛かるが表示無し)
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀃(北)
有利特別なキャラクターは居ない
不利慧音(Ex)・メイベル
評価

Rev2 になって、ちょこまかと小出しにせず一発でそれなりの効果を出す様になった。

卓に一人ぐらいは高速卓に弱い人が居るかもしれないが、現行のタイムラグを考えると効果はイマイチという気もする。 待ち時間 5秒はスポーツ麻雀ではやや遅いかもしれない様な速度なので、超高速とまでは行かず、やはり慣れている相手には全く効果が無い。 でも効く時には効くという、完全に個人に依存する何とも不思議な立ち位置のキャラクターである。 初・中級者狩り向けか…。

マエリベリー・ハーン

能力

発動時点で掛かっている魔力発動による効果を、全てキャンセルする。

ステータス
タイプ妨碍型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング自巡
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★★★(3)
チャージ牌🀃(北)
有利不利なキャラクター以外
不利メイベル・魔理沙・咲夜・レミリア・リリカ・リグル・慧音・てゐ・萃香・穣子・諏訪子・衣玖・さとり・お燐・小傘・白蓮・依姫・豊姫・ちゆり・夢美・神綺・伊佐美・甘粕・ZUN(間接的:メリー)(軽微:大妖精・小悪魔・リリー・ルナサ・メルラン・紫・慧音(Ex)・鈴仙・幽香・メディスン・小町・天子・ヤマメ・勇儀・一輪・雲山)
評価

慧音二種と小町を越えるハイパーゲームクラッシャー。 通常は上書きできない特殊な出方の物を含めて、後出しで何でもかんでも無かった事にできるので、能力を禁止して卓の特性のみで打ちたい時に誤爆避けでメリー限定卓を立てる使い方などしか、前向きな用法が思い浮かばない。 タッグマッチができると意味を持てる気がしなくもないが…。

なお、Rev2 から魔力ストックが 3 になり、もはやどうしようもない相手は本当にどうしようもない。 但し、即効キャラクターは止められないので現実はそれほど甘くはない。 メイベルの様に、正面から相殺してくるキャラクターも居る。

稗田 阿求

能力

これから 6巡目までの自分の自摸予定牌を 6秒間表示する。鳴き宣言で自摸順がずれた場合は、その牌はずれた先の人へ行く。

ステータス
タイプその他
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■□□□□(1)
発動タイミング自巡
発動期間発動から 3巡までの度 6秒間づつ
能力表示位置自場
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀃(北)
有利特別なキャラクターは居ない
不利文・メイベル・妖夢・ミスティア・レティ・メリー・衣玖)(軽微:チルノ)
評価

上級者向けの夢のガン牌イカサマ能力。 Rev2 から、最長で発動巡から 9巡先までが見える様になり、ゲージが相当軽くなった為、一気にまともに使えるキャラクターに変貌した。 メモや画面キャプチャーをしなくても、3回見られる様になっている点も楽。 鳴かれてズレた場合でも、読みの参考にはなる。 出し惜しみしていると 9巡到達するまでに終了してしまうので、早い段階で積極的に覗き見して構わない。

但し、理論上非常に強いはずだが、ゲームの特性上生半可な腕前では他のキャラクターに強引に持って行かれ易く、現実は厳しい。 仕込み立直した後に鳴かれた場合は、泣くしかない…。 また、能力チップが自場に出る様になったので、能力の相殺やキャンセルの対象になってしまっている所にも注意。

なお、仕様上、文の能力や暗槓でも牌がズレる。 槓ズレの場合、嶺上自摸牌はその家の山からの自摸予定牌になっている(王牌と山牌の区別が無い)。

北白河 ちゆり

能力

手牌の中に有る全ての字牌を山の牌と交換する。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀃(北)
有利考察中
不利考察中
評価

非常に優秀な順子役製造装置。 通常配牌から数巡の間にやりたい事が一発で終わる手の早さと、その後に好形を得る可能性の高さを併せ持っている。

発動が 1巡目に限られるので、防禦的な使い方はできず、偏りに大して後で能力で対応する事もできない。 それに輪をかけての魔力増加率の低さで気が引けてしまうかもしれないが、余程見た目に配牌がおかしかったりしない限り、上位との点数差が開いている時に大物手が見えた時でもない限り、キャラクターの影響で対子場化していてもとりあえず能力を打ってしまった方が打ち易い。 能力のタイプにしては珍しくチャージが二つだが、有効な機会はほとんど考えられない。 攻めるにしても逃げるにしても、変な刻子や対子を持っていて好い事は無いからである。

強さ指数を上に見積もり過ぎている気もしなくもないのだが、全体的なキャラクター相性を考えると、ちゃんと打てばそうそう負けるとは思い難い…はず。 難しい事を考えなくても構わない分、上司よりも使い勝手が良いし。

岡崎 夢美

能力

手牌の中に有る全ての一・九牌を、山の中に在る限り同じ種類の中張牌と交換する。

ステータス
タイプ牌交換型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング1巡目
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い+)
魔力ストック★★(2)
チャージ牌🀄(中)
有利考察中
不利考察中
評価

高速門断平麻雀装置。 辺搭の種とは言え数牌を捨ててしまうのに字牌は残るので、ちゆりよりも若干手が遅くなりがち。 断么に持っていかないとせっかくの能力の特性を捨ててしまう事になり、配牌依存性も少し強い。 空中戦にも弱く、いかに自分の能力で牌偏った状況下から、さっさとスピード命で和がって逃げ切ってしまえるかがポイントとなる。 しかし、手牌の見た目に反する様な特殊な打ち方を要求される訳ではないので、能力発揮指数は普通。

ちゆりと同じく発動が 1巡目に限られるので、防禦的な使い方も後出し対応もできないが、結局能力が打てるなら打って場を支配してしまいたい。 能力のタイプにしては珍しくチャージが二つだが、有効な機会はほとんど考えられない。 順子絡みではなく、刻子が起こり易い点から多面待ちとドラを期待する事にしよう。 但し、その場合振聴には注意。

派手ではないのだが、相性の良し悪しがほとんど無く満遍無く速いので、理論上ではかなり成績が安定するはず…。

アリス(旧作)

能力

次局の配牌を、萬子・索子・筒子のいづれかに偏らせる。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間次局の配牌時
能力表示位置次局予約
ゲージ増加率□□□□□(超鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利考察中
不利考察中(暫定:メリー・慧音(Ex))
評価

神奈子同様、場を荒らす能力が極めて高いキャラクターで、特性も似ている。 こちらは積極的に碰も使って行けるが、露骨な染め役以外の役付けが少し難しい点で相殺されていて、手の早さも同程度。 場が常におかしいままでは安定的に勝つのも難しく、やはり劇物キャラクターである。

あえて染まっていない手で裏を取る戦法は、白玉楼・無縁塚や微妙な点差での逃げの一手にとても役立つが、役立つと言うよりも他家に偏りが行き過ぎて逃げねばならない時にも、結果的に使わざるを得ない。 派手に牌操作するキャラクターは、全て対局の後半で一発程度の博打打ちの方が安定しそうである。

神綺

能力

立直系・一発・門前清・平和以外の一〜三翻役の翻数を +1 する。 Ver.2.5 以降は自風・場風・役牌も対象。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自摸和宣言直前
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■□□(普通)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利リリー(間接的:萃香・フラン・ちゆり)(軽微:パチュリー・永琳・諏訪子)
不利レティ・こいし・幽々子・メリー(間接的:大妖精・フラン・お空・萃香)(軽微:雲山)
評価

Ver.2.5 から役牌が翻数増量の対象になり、Ver.1 の頃とは違う形だが強さが戻ってきた。 何も考える必要が無かった Ver.1 と比べて、狙って役作りをしないと大きな手にはなり難くなったが、平均的になったゲージ増加率を生かして、出易い役にコツコツ上乗せして行く戦法が、Ver.2.5 でより明確になった。 速度最重視な人に向いている。

立直と門前清には影響しない上に自摸和でなければならない為、少しでも行けると思ったら副露しまくってでも複合役の好型聴牌に持って行きたい。 栄和するか待つかどうかは他家との点差に依るので、特に前半では単純に和了牌の多さを考えた手作りを行う必要も有る。 断么が二翻である点は喰い断禁止卓以外では重要視すべきだし、喰い下がりの混一色でも自摸和れば満貫が近い。

ただ、衣玖に比べれば工夫の余地が同時に危険な方向であり、運依存性も高いので、安定感は劣っている。 牌を偏らせるキャラクターの相手は、運がどちらに転ぶかが非常に頭の痛い所。 ド派手な一撃が出る事も稀に有るが、基本的には自力での速度が全てである。

ゲージ増加率が上がったと言っても常に発動できる程ではないので、誤って能力の無駄打ちをしない様に注意する事。 和了後のリザルト表示では、翻数が足された状態でリストアップされる。

魅魔

能力

次局の配牌に、三元牌の対子を 1組積み込む。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■□□□□(1)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間次局の配牌時
能力表示位置次局予約
ゲージ増加率■■■■■(早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利リリー(間接的:萃香・フラン・ちゆり)(軽微:パチュリー・永琳・諏訪子)
不利レティ・こいし・幽々子・メリー(間接的:大妖精・フラン・お空・萃香)(軽微:メイベル・雲山)
評価

三元牌のうちの一つを対子で持っている事が他家にバレているので、相手を縛っている様に見えて自分も縛られている事を忘れているとあっさり返り討ちを受けかねず、そう簡単には思い通りにならない。 そのリスクを背負っても 1枚不足した状態からのたった一翻の付加であり、大物手への道のりも他の積み込み型に比べて非常に遠いと、かなり期待値が低いと言わざるを得ない。 魔界では、自分の点数だけがジリジリ減るだけ。 強いて言えば、霧雨魔法店のみやや有効、博麗神社に於いては🀄(中)を拾えば雀頭にするだけで二翻となかなかだが、お空が居ると取り合いになって頭が痛む。

とりあえず出しっ放しにして良い手牌になる様祈りつつ、通常のセオリー通り早めに見切りを付けてしまい、あまり大事に持ち過ぎない様に。 どっちつかずでただの浮いている牌になってしまった時点で、撤退戦になってしまう。 雀頭に使っても点数が下がるケースの方が多く、微妙な安全牌として落とすか食われてしまう事の方が多い程。 強さ指数 1 は厳し過ぎる評価かもしれないが、とにかく楽に戦わせてもらえない点で心理的にキツい事が大きいし、カットインのインパクト以外さっぱり他家のプレッシャーにならない。 バグにも等しいピックアップ法則が Ver.2.2 で修正されて、後から残りを自摸できたりする様になったが、ほとんど用を成していないのが現状である。

存在意義が幽香とほぼ同じ。

浅間 伊佐美

能力

積み棒の加点を 1,500点にする。三麻では 1,000点。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■□□□(2)
能力発揮指数■■□□□(2)
発動タイミング積み棒が 1本以上在る時の和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利特別なキャラクターは居ない
不利積み込み型全般
評価

効果が出る時は意外に危ないのだが、親の時に何としてでも連荘せねば大きな効果が出ないという条件なので、現実的には運依存度が高くて厳しい。 手の早いキャラクターや牌の偏り具合でさっさと和がられてしまっては、終わりである。 甘粕の能力が変更されておつまみのサービスも無くなってしまったので、攻撃型としては勇儀と同じ最低ラインの強さ指数 2 に位置する。

このゲーム内ではリバースしないらしい。

有江 ルミ

能力

次局の配牌に。暗刻を 1〜2組積み込む。時々失敗する。

ステータス
タイプ積み込み型
強さ指数■■■■□(4)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング自巡・和了牌自摸時
発動期間次局の配牌時
能力表示位置次局予約
ゲージ増加率■□□□□(鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利特別なキャラクターは居ない
不利メリー・慧音(Ex)・小町(軽微:メランコリー・萃香・ルミ)
評価

Ver.1.5 での参戦以降調整で右往左往したキャラクターだが、まだまだ結構行ける位置に居る。 ゲージ増加率が低く、積み込みの成否が運に左右される様になっているが、感覚的には発動して 2回に 1回は好手を積み込む。 手の早さが生み出す安定感から強さ指数は 5 寄りの 4。 魔界や霧雨魔法店では猛威を振るうし、白玉楼でも半荘戦なら決して悪くない。

お空同様に青天井で素早く逃げる戦法に適しているし、三暗刻も比較的近い。 複合役を作り難いので正攻法では満貫以上が難しいが、きっちり門前で揃えて立直を掛け、裏ドラに期待する事にしよう。 魔力収支を考えると惜しい使い方にはなるが、安全牌が暗刻になっていれば逃げる時にも役立つ。

甘粕・バーレイ・天治

能力

自分の和了点に、手牌に有る索子の緑牌(2・3・4・6・8)の枚数 × 600点を加算する。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■□□□(やや鈍い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利(間接的:永琳・神奈子・アリス(旧))(軽微:パルスィ・妹紅)
不利諏訪子(間接的:甘粕・神奈子・アリス(旧))(軽微:こいし・妖夢・レティ)
評価

Rev2 から全く別の能力になり、神主の亜種になった。 威力は同じだが、ゲージ増加率も対象牌種も少なく、諏訪子に邪魔されるため、やや御遊びキャラクターになっている。 多少は染める気で掛からないと、なかなか勝ちに結び付かないので、発動可能局では恥を忍んで 2副露 = 3,600点を奪い取る位の勢いで。

青天井ルールは苦手としている。強さ指数は 4 に近い 3 辺り。

八海山 辰巳

能力

手牌の一索と九索を赤ドラ牌にする。副露している物は対象外。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■□□(3)
発動タイミング和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率算出中
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀐(一索)
有利特別なキャラクターは居ない
不利特別なキャラクターは居ない
評価

(考察中)

ガイル。赤ドラ操作能力だが、鈴仙に妨礙されないのは嬉しい。

メイベル

能力

能力を発動した他家から 2,000点を奪う。点数移動はその場で行われる。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■□□(3)
能力発揮指数■■■■■(5)
発動タイミング1巡目
発動期間局終了まで
能力表示位置場全体
ゲージ増加率■■■■□(やや早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀏(九萬)
有利文・チルノ・レティ・アリス・パルスィ・慧音・リリー・メリー・蓮子
不利メリー(軽微:キスメ)
評価

Rev2 から能力が全く別の物となり、魔界の卓効果の強化版を得る様なゲームクラッシャー能力になった。 全く全てをぶち壊す訳ではないが、やはり弱小及び防禦系キャラクターに対しては徹底的とも言える程に封殺するので、クラッシャーはクラッシャーである。 能力の上書きが起こらないので、気軽に使える所も嫌らしい。 白玉楼の後半では非常に鬱陶しがられる能力であり、無縁塚でも強い。

なお、唯一メリー慧音と正面から殴り合いをするキャラクターであり、魔力ゲージ状況と点差に依って優劣が逆転する。

ZUN

能力

自分の和了点に、手牌に有る筒子の枚数 × 600点を加算する。

ステータス
タイプ攻撃型
強さ指数■■■■■(5)
能力発揮指数■■■■□(4)
発動タイミング和了宣言直前(流し満貫除く)
発動期間即効
能力表示位置無し
ゲージ増加率■■■■■(早い)
魔力ストック★(1)
チャージ牌🀇(一萬)
有利(間接的:永琳・神奈子・アリス(旧))(軽微:パルスィ・妹紅)
不利(間接的:ZUN・神奈子・アリス(旧))(軽微:こいし・妖夢・レティ)
評価

清一色での加算が 4,200点から 8,400点になり、ゲージ増加率も上がったので、普通に危ないキャラクターになった。 これだけ回転が好いと、無理をしてまで筒子に染め上げる必要は無い。 染め手に偏らせるキャラクターが居る時は、慎重かつ大胆に。

青天井は理論上苦手だが、和がり方に関係無く点数を強化するだけあって、どの卓でも万遍無く強いし目立った苦手な展開も無い。 爆発力なら上のキャラクターも他に居るが、抜群の得点回収効率が強さを支えている。 点数を下げるタイプの防禦型キャラクターはあまり役に立たないし、鉄壁な打ち手の相手か余程強引にねじ伏せでもしない限り止めるのが難しいので、御手軽に強さ指数 5 を発揮する。

なお、ストーリーモードの CPU が使った時は、能力とゲージ増加率が違う。 この場合、ボーナスが「筒子の筒の数 × 300点」、ゲージ増加は普通程度の速度となっている。 七筒以上では 1枚で 2,000点以上となって下手なドラ以上の点数効率を持ち、比較的簡単に倍満並の点数となって猛威を振るうが、黄昏酒場は青天井ルールなので本来は能力がスポイルされているはずである。 それでも時々酷い目に遭わされるのは、思考ルーチンの問題。

2010年3月25日
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