BATSUGUN(バツグン)の話



発売年アーケード1994年、サターン
メーカー東亜プラン
形式2D縦画面縦スクロール非宇宙メインSFモノ
ボタン2個(セミオートショット+無敵ボンバー)
面数
自機はワイドショット、直線レーザー、ワイドと正面の撃ち分けが可能
の3種類から選ぶシステム。
パワーアップアイテムによる強化以外に
主に敵を破壊する事で加算されていく経験値が一定値まで溜まると
ショットの打ち方そのものがレベルアップしていく(Lv3まで)
というシステムがあります。
これによりワイドショットも前方攻撃力が、
直線レーザーもスパークの量や斜め側へのショットが強化されるので
最終的にはどの機体もそんなに差が無くなってしまいますので、
どの機体を選んでも破壊力という意味では苦労せず進めます。
ボンバーは自機中心の威力です。

どんなゲーム?
東亜プラン最後のアーケード用シューティング。
東亜の弾幕タイプのシューティングの集大成の様な内容です。

とにかく特徴は派手な弾幕と演出。
1面ボスならば3WAYがバラバラ来るぐらいで
どちらかと言うと東亜お得意の派手な光学兵器が飛んでくるだけですが、
2面ボス第2形態の弾幕からはいきなり激しくなり、
初見ではボンバーを使う事すら忘れてしまうぐらいの
インパクトがありました。(誘導が悪いと本当にボンバー確定)

演出も爆発もボスの攻撃も派手ならば
自機のショットもそれに負けないこれでもかと言うぐらいの派手さで、
パワーアップするごとに、レベルアップするごとに、
見た目にも実際の威力でもインフレーションを起こすそれは
破壊する楽しみが存分に味わえます。
ボンバーも結構数が出てくるのでボコボコ放ってもそんなに不足はしません。

この血は首領蜂、怒首領蜂と言ったあの面々に受け継がれていく訳ですね。
今やっても非常に分かり易いおもしろさを持っている秀作で、
私の好きな作品の一つです。



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